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代币制和反应代价对改善智障儿童问题行为成效之研究

来源:用户上传      作者: 张悦

  【摘要】本研究应用代币制和反应代价的行为矫正技术,采用单一受试研究法A-B-A倒返实验设计,对一名轻度智障儿童的问题行为进行了干预。结果:被试在介入期和倒返期的在餐桌用餐时间百分比明显高于基线期,问题行为的出现率也随之减少。结论:代币制和反应代价对改善智障儿童的问题行为是一种有效方法,被试的问题行为得到了持久的改善。
  【关键词】代币制 反应代价 智障 问题行为
  【中图分类号】G76 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2012)07-0015-02
  一、研究动机
  对智障儿童来说,社会适应困难是其主要障碍之一,使其养成良好的生活和学习习惯以适应日常生活环境的要求和满足个人发展的需要是极其重要的。
  研究者在日常生活和教学中,观察发现一名轻度智障儿童在用餐过程中经常随意离开餐桌,跑到窗边向外看,或者直接不在餐桌就餐,拿着饭碗坐在靠窗的床上只吃饭不吃菜。此问题行为不仅不符合社会规范,会让人觉得不礼貌、没规矩,还会严重影响到被试的身体健康。因为,长期如此只吃饭不吃菜必定会影响儿童的营养摄取平衡,甚至造成营养不良,进而影响其身体和智力发育。因此,被试的这一问题行为急需被矫正。
  由于智障儿童认知能力较差,其理解语言和规范的能力也受限,很难用讲道理的方式使其理解社会规范所不能接受的行为,对他人及其自身造成的影响。相关文献和研究的结果显示:代币制和反应代价这两种行为改变技术,对纠正学生的问题行为,培养良好的行为习惯有显著作用。
  二、名词释义
  代币制就是在一个期望行为出现后立即给予一个代币,代币可以兑换成后援强化物。因为代币伴随其他的强化物,它就成为了一种条件强化物来强化期望行为。后援强化物只有用代币支付才能获得,而代币只有通过表现期望行为来获得。选择后援强化物是因为被试知道,它们对自己来说是强有力的强化物,因此才会极力表现期望行为,从而回避不良行为。
  反应代价就是根据问题行为出现与否,拿走一定数目的强化物。反应代价是一种负性惩罚程序,它导致问题行为未来发生的可能性减少。比如,如果超期还图书馆的书,你会被罚款。罚款就是失去一定数量的强化物(钱),并迫使你减少将来再采取这些不适当行为的可能性。反应代价程序中可能用到的强化物包括物质强化物,如钱、玩具、代币或使用电脑的机会;活动强化物,如看电影、玩游戏、外出休假,或者任何取决于问题行为的发生随时撤回的特权等[1]。
  轻度智障是指智商70-55分(以韦氏智力测验为例),同时伴有轻度的社会适应障碍。他们具有基本的生活自理能力,能承担简单的家务劳动。
  问题行为,指不能遵守公认的正常儿童行为规范和道德标准,不能正常与人交往和参与学习的行为[2]。
  三、前人研究
  在2000年LeBlanc和Linda[3]等使用代币制对1名26岁的中度智障男子的社会不适当行为进行干预。此研究的目标行为是不适当社会交往行为,不适当性行为,不适当言语攻击。结果显示:经过代币制和反应代价对被试的行为进行干预,被试的不适当社会行为有所减少,正向的社会行为例如主动发起谈话、握手等行为有很好的增加与维持。
  除了临床方面,代币制在教育领域应用,对学生的不适当行为进行干预的文献也有。在2004年Filcheck和Holly[4]等人研究了代币制(以纽扣为代币,学生表现出遵守班级纪律就奖励一个纽扣,学生可以用它去交换想要的强化物)和反应代价(学生表现出违背班级纪律的行为,就扣除一定数量的纽扣)使用这2种技术同时去干预学龄前儿童的课堂行为并取得了显著的效果。Tarbox[5]等人在2006年使用代币制来增加自闭症儿童的参与行为,结果显示:代币制能有效增加自闭症儿童的参与行为并在撤消强化物后良好的参与行为也能持续进行。
  四、研究方法和实验设计
  (一)实验方法
  本研究采用单一被试实验研究法的A-B-A倒返实验设计。该设计把实验分成A1,B和A2三个阶段。A1阶段为基线期,对被试的问题行为进行自然观察,将观察记录的资料转化为可量化的数据(如百分比等),并以此为基准画出基准线,代表被试行为的现有稳定基准;B阶段为介入期,实施介入的自变量,观察记录被试的行为在实验条件下的变化情况,并画出行为变化曲线图;A2阶段为倒返期,撤除自变量,停止实施实验技术,观测被试的行为在倒回未介入自变量的状态下的变化。从B与A1和A2的对比中,就可以看出实验的效果。
  (二)被试
  本研究的被试是一名13岁的轻度智障女生。被试父母在孩子幼儿期发现她智力发展迟缓,经医院检查诊断并非基因或遗传因素造成。被试幼儿期患过严重胃病,接受过药物和手术治疗。期间此病曾导致她胃功能失调,营养不良,十分消瘦。因此,病毒感染或营养不良可能是导致她身心发育迟缓的主要原因之一。被试韦氏智力测验的智商为65分,属于轻度智障。被试现就读于普通小学的辅读班4年级,具有基本的生活自理能力,能承担简单的家务劳动。
  (三)自变量
  本研究的自变量为代币制和反应代价两种行为改变技术的结合。代币为“√”(对勾)。之所以选择“√”为代币,是因为被试在平时学习中,完成教师安排的学习项目或表现良好,就会得到“√”作为奖励。被试得到“√”时会很高兴。有时教师忘记给她画“√”,她还会主动提出“勾勾呢?”。可以用代币交换的强化物分为2个等级:第1级为蝴蝶贴纸;第2级为被试喜欢做的事,如听音乐5分钟、玩手机5分钟。
  (四)因变量
  本研究的因变量是被试在餐桌用餐时间的比率。目前,被试在家中的问题行为是:用餐时随意离开餐桌和不在餐桌用餐。因此被试在餐桌用餐的时间比(在餐桌用餐的时间/总用餐时间)增加,相应的随意离开和不在餐桌用餐的行为就会减少。在餐桌用餐时间也包括被试主动(离开餐桌后,被试主动坐回餐桌继续吃饭)和被动(离开餐桌后,由他人用语言或动作使其坐回餐桌继续吃饭)回归后继续用餐的时间。
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