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数字插画艺术的理论创新、实践及应用研究

来源:用户上传      作者:李涵

  摘 要:数字插画是一门以计算机为主要工具的插画表现形式,近十年来应用范围逐渐拓宽,与商业流行文化传播紧密接轨。国内因为起步较晚,相关理论有待摸索与市场不规范等因素,数字插画行业仍需长足发展。本文希望通过对国内相关行业与市场的分析,重构其理论研究方向的框架,并对数字插画创作领域与市场领域的融合与开拓进行思考。
  关键词:数字插画;理论创新;实践;应用
  1 数字插画的含义与应用途径
  数字插画,又被称为CG插画(COMPUTER GRAPHIC电脑图形)是近几十年来随着计算机技术的进步,产生和发展的一种新型绘画形式,它的绘制思路来源于传统的手绘插画,然而借助当今信息时代技术爆炸式的发展,在极短的时间内便经历了从诞生到成熟的过程。
  得益于计算机技术的进步,数字插画在短暂的几十年内便发展成为一门成熟的艺术表现形式,如今已经稳定地展现出其以商业市场应用为主的设计属性,包括服务于影视制作的影视概念图设计,服务于游戏行业的游戏原画设计、UI设计与美术宣传设计,服务于动画行业的原画与分镜绘制设计,服务于网络漫画、儿童绘本等领域的设计制作等,同时,市场中各行各业在产品包装、宣传、网络推广等相关方面亦需要大量的数字插画从业人员,可以说数字插画从根本上丰富了传统插画的概念、表现形式及拓宽了其应用范围。正如国内知名数字插画家陈惟所说:“如果想要投入当今的商业美术界,无论是插画绘制还是动漫制作,你都必须优先掌握CG,并把它作为第一选择的创作形式和工具。”[1]
  2 国外数字插画艺术行业的相关现状
  随着信息传播的变化与发展,图形信息对视觉产生的刺激远胜过文字信息,这是因为图形能给视觉明确、具体的直观形象。[2]由于数字插画起源于流行文化,在如今的图形传播领域拥有巨大的商业实用价值,同时具有社会大众审美的特征,国外于20世纪90年代开始逐渐进行相关的研究及教学。同时,國外针对数字插画的研究具有双重方向,一方面由于此绘画门类和影视、动画、漫画等商业产品有着亲密的联系,因此,相关公司及培训基地有其专门面向商业市场培训相关人才的方向研究;另一方面数字插画在高校教育中又与传统绘画的一些创作理论相贴合,进行较为学术化的方向研究。
  在数字插画行业较为发达的欧美国家,插画应用的商业价值已经得到广泛的证明。个人创作类型的数字插画如海报、平面广告、杂志插画、儿童图书、绘本、概念设定集、贺卡等有着大量的需求,同时,影视、游戏、动画与漫画等当代流行文化行业也对数字插画有着制作流程上的硬性需求。在如今的后互联网时代,欧美的相关市场已经显得非常规范与专业化,各种市场细分环境下都有专业的插画工作者。
  日本得益于游戏与动漫工业起步较早,本土环境非常适合相关行业与从业者的发展,其数字插画行业也具有庞大的市场和大量的从业团队。而目前流行的“二次元”风格体系,也成为数字插画领域中的一种强识别性的独特表现门类。可以说,世界上较为发达的国家地区,在数字插画的系统研究与应用拓展上,已经具有较为成熟的体系。
  3 数字插画的理论创新、实践及应用研究
  3.1 国内相关插画艺术与商业理论系统欠缺
  我国数字插画在高校起步较晚,多数美术专业院校在2000年才开始开设相关的院系及研究方向,同时由于新学科发展的不健全,以及出于目前高校艺术教育的就业现实考虑,相关研究领域大多属于对商业性质技法及审美内容的探寻,较少拥有一个高校专业学科应拥有的学术研究成果,其相关的创作理论相比纯艺术方向(如油画、国画等)可谓有所欠缺,由此引发了一些行业问题:
  首先,目前许多高校数字插画设计相关专业在教学体系与学习手段上与社会相关行业公司的要求脱节,高校相比商业领域的前沿性,在学科快速发展的前提下,教学手段上有一定的滞后性,因为缺少相关理论充实,更多用传统绘画的经验与手段进行教学,从而使学生毕业后容易面临“行业再培训”的困惑;其次,国内影视、游戏、动画、漫画等商业数字插画设计主打的领域仍然跟随着发达国家相关行业前进的脚步进行持续的摸索,目前更多是从风格、表现手法、具体技术等方面进行模仿学习,反过来说,在缺少了高校相关专业完善的理论体系探索的前提下,相关行业亦是处于具体的逐步摸索道路阶段。以游戏行业为例,如今公司企业与社会相关的原画培训更多是聚焦在培训具体技法与画面处理手段上,高效的培训体系可以在短时间内培训出大量相关的产业技术工人,然而造就有想法的游戏原画设计师并不容易,需要不断进行探索与经验总结,因此国内游戏产业始终面临着“批发市场”的窘境,相关从业者多,行业虽然光鲜,然而很难创作出符合游戏“第九艺术”美誉的具有思想内涵的优秀作品。
  3.2 相关理论的系统梳理与构架方向探索
  数字插画虽然是一门新兴的绘画表现形式,然而究其根本,其理论来源无法脱离传统绘画艺术本身。我们对其相关理论的系统梳理与构架建立,可以基于以下两个方面:
  第一,从基础理论出发,商业数字插画相比于传统绘画艺术,两者在使用功能与传播媒介等方面有一定的差别。传统绘画的审美价值基本来源于作品本身,而现代数字插画的服务对象首先是商品或客户。例如,开发游戏项目中的数字插画造型与场景设计,在此处数字绘画的主要功能在于设计与开发,而非作品本身,最终成功体现为游戏产品的成功与受众的欢迎。因此,数字插画必须符合普通消费者的审美品位,让观众在消费的同时获得到美的体验。在这个前提下,数字插画相比传统绘画针对性较强,传统美术的很多基础理论并不完全适用于这个新门类,因此其体系的搭建应更多依托于对影视、动画、游戏方面视觉与交互传播的基本研究。
  第二,从技法研究出发,商业数字插画面向大众,服务大众,因此必须兼顾大众的审美需求和水平。在很多画面技法处理的思路上,虽然数字插画没有完整系统的理论指导,但仍然有不少可以借鉴传统绘画之处,例如“黑白罩染叠色法”“单色逐层加强上色法”等,都是借鉴了古典油画中的罩染技法,通过计算机软件的便捷功能处理,达到焕发新生的地步。因此,在艺术逐渐观念化、表现晦涩化的今天,数字插画艺术反而更需结合传统绘画的透视、构图、造型、色彩搭配、光影气氛理论,重新构架属于自己的技法理论体系。
  3.3 数字插画创作领域与市场领域的融合与开拓的思考
  正如前文所述,目前国内数字插画市场主要的问题在于发展时间较短,很多基础理论正处于在摸索与学习阶段,高校教育与市场需求脱节,同时由于市场环境不够规范化,行业偏重于短、平、快的发展模式。此外,数字插画个人创作类市场目前存在一定的规范性问题,如个人、团体在接单过程中的各种欺诈、网络交易纠纷等,也有待净化。在目前的基础上,国内数字插画市场应追求更为规范化的立法和管理,并学习欧美国家成熟市场的经验,将创作类插画与市场类插画有机结合,提供更细分的数字插画市场就业机会。目前,已有一些数字插画方面的签约与交易平台正在逐渐发展并成熟,同时高校也正逐渐加强对数字插画系统理论的研究,形成与市场对接的思路,长此以往,数字插画艺术在国内必然真正迎来蓬勃发展的时期,成为真正意义上的朝阳产业。
  参考文献:
  [1] 陈惟,游雪敏. CG插画全攻略(基础篇)[M].辽宁美术出版社,2011:3.
  [2] 陈昌柱,陈英英.卡通艺术[M].重庆出版社,2001:146.
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