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动画技术发展的专业化与大众化

来源:用户上传      作者:马中文

  摘 要:本文着眼于动画技术发展,通过分析动画技术发展过程中专业化与大众化进程,探讨人类科技发展与主流文化娱乐形态转变对动画技术发展的影响,论述在如今移动智联的泛娱乐时代下,动画技术的专业化与大众化发展并行的必然性和依存关系。
  关键词:动画技术;娱乐产业;专业化;大众化
  0 前言
  动画,经常被定义为一个年轻的名词,被形容为一种新生的艺术,但这是对动画的定义以及对动画发展史的误解。在谈论动画技术的专业化与大众化问题前,有两点需厘清。首先,动画的技术与艺术是两个本体;其次,动画技术的应用领域如今已覆盖各行各业。人类对动画技术的探索印记在历史的长河中因零星散碎常被忽略。本文着眼于动画技术的发展路径,探讨其与人类文化娱乐产业的依存关系,论述动画技术在当今数字娱乐生态圈的专业化与大众化发展趋势。
  1 动画技术的专业化
  人类对动画技术的探索脚步在早期历史中零星且轻浅,直到19世纪才进入密集的探索。动画片在19世纪末诞生,20世纪前中期陆续形成产业并加快了动画技术的专业化进程。
  1.1 在科技发展中萌芽
  18世纪末至20世纪初,两次工业革命带来了科学技术的飞跃发展,生产模式改变,人们生活得到改善,娱乐需求增长,共同为动画技术的萌芽打造出合适的环境。19世纪初,视觉暂留现象被发现,一系列探索和验证该现象的“光学玩具”陆续出现。这些被认为是“前动画(电影)”装置,其发明者均来自其他学科背景的发明家,如医生、物理学家、数学家等。[1]19世纪末,电器、投影、摄影、胶片等技术的发展,终于带来了一个正式掀开动画帷幕的重要发明——电影机。以电影胶片为载体的老式电影机,成为早期动画最主要的载体,造就了早期动画和电影技术发展深度交合的境况。20世纪初,温瑟·麦凯等兼具漫画家或电影家多重身份的探路者们陆续参与到早期动画技术的探索中,他们的多项发明为动画技术专业化奠定了基石。动画技术在商业动画爆发之前,走过了近一个世纪的萌芽期。
  1.2 在商业动画中启动
  工业革命既带来了发展,也导致资本和生产高度集中,垄断主义形成,人们的生活得到改善的同时压力也剧增,资本家开始大力发展大众娱乐产业。20世纪30年代,尽管动画的制作仍处于手工阶段,电影胶片这一载体亦把动画片的传播局限于影院,動画片的商业价值依然被资本相中,以迪士尼为代表的新型商业动画工作室陆续出现,动画进入第一个黄金时代,即以电影动画为主导的好莱坞动画黄金时代。[2]为完成更高效率的动画规模化生产,商业动画工作室需要对动画的制作标准、流程规范、部门岗位、人事结构等进行重新规划。动画的生产模式从过去的小作坊式发展成多部门协作,动画师的工作也根据不同制作环节分类细化,便于进行流水式作业,专业动画从业人员出现。这些由商业电影动画发展所带来的改变便是动画技术专业化的开始。
  1.3 在产业竞争中成熟
  20世纪60年代,电视的普及开启了一个全新的家庭娱乐时代,人们获得了更为私密、自由的娱乐方式。动画片从影院走向家庭,也开始了美日两大商业动画战队的对战。商业动画的井喷式发展导致动画专业人才需求暴增,为节省成本和提高效率,商业动画行业开始“外包”制度,动画的生产流程更加细化,制作要求更加标准化,动画的专业技术人才也有了更明确的划分。商业动画的发展也带动了动画专业人才培养事业,1961年迪士尼兄弟组建加州艺术学院,美国各大高校陆续设立动画专业。动画技术的专业化进程依然在动画产业的竞争中逐步成熟,但自动画片逐步成为热销的文化娱乐产品,动画技术开始被误会成动画片的专属技术,早期的动画专业亦多数被设置在电影戏剧学科之下。
  2 动画技术的大众化
  数字时代的发展为动画技术带来了多重影响,数字技术改变了动画技术的内容和发展方向,应用领域得以扩展使其不再专属于影视艺术。21世纪,数字动画技术的成熟和基于移动智联的泛娱乐时代,助力动画技术踏上大众化之路。
  2.1 电脑动画重新定义动画技术
  电脑动画技术在20世纪中期由CGI科学家们出于科研目的开始研发,早期多用于实验性质。60年代至70年代是电脑动画技术的重要研发期,首个电脑绘制动画诞生于瑞典皇家理工学院,威廉·费特创造计算机图形学,美国多所大学关注CGI研究,日本创建计算机技术集团研究数字动画,首个CG角色诞生于苏联,电脑动画系统“Scanimate”被电视和广告业广泛应用,加拿大国家电影委员会开始电脑动画技术实验,二维彩色动画软件出现,3D动画的理论基础“分形”学诞生。自3D动画电影《Great(1975)》获奥斯卡最佳动画短片,好莱坞电影陆续采用电脑动画技术。电脑动画技术成为影视、广告、电子游戏的宠儿,却仍未被当时的动画行业广泛接纳。
  20世纪80年代,电脑硬件具备商业化基础,帧缓冲器大幅提升了数字图像效果,“Paintbox”等专业的图形工作站出现,日本开发首个完整的广播标准动画系统,被众多广播和动画公司采用,“CAPS”等新的2D动画系统终于吸引了传统动画行业。90年代,电脑生成图像与实拍影像实现无缝融合,先进的运动解算和捕捉技术为电脑动画提供了更丰富的画面表述设计,搭载即时演算功能的“引擎电影”助力电子游戏行业提升制作效能,动画软件的商业活动活跃。电脑动画技术与电影、电视、电子游戏、广告、动画行业深度融合,其应用领域的广泛性为动画技术专业化打下了特殊的多样性基础,埋下了动画技术大众化的种子。
  2.2 移动智联与泛娱乐化促使动画技术大众化
  21世纪初,动画技术的应用领域在CGI技术的推动下不断拓展,原来仅限于高端动画电影的真实模拟效果,如今在各类电子游戏,甚至智能设备上迅速蔓延。个人电脑和智能设备已成为日常用品,移动互联和虚拟技术等新鲜概念迅速普及,“泛娱乐”时代开启了全新的“交互式”娱乐体验。智能手机成为人们娱乐的主要平台,海报灯箱陆续变成动态屏幕,甚至钟表电饭煲门锁等日常电器都开始使用全彩触屏,人们在“多屏”时代已习惯动画的身影。VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)等技术进入商业化,随着智能设备“走”进人们生活的虚拟角色逐渐被大众接受。如今便携设备也拥有动画制作的功能,任何人均可制作简单的动画,这诱惑滋长了非专业人士体验制作动画的兴趣。动画借助电脑技术拥有了更广泛的受众群体,动画技术的大众化蜕变必然到来,动画技术的大众化成为一种现实需求。   动画软件的商业竞争更为激励,为争取更多用户,各大软件商针对不同用户群体研发软件。降低操作难度、减少硬件消耗、提升运算效率成为21世纪动画软件的研发重点,这些改进方向恰恰符合了动画技术大众化的基础需求。那些采用简单直观的操作界面,搭载丰富的预设功能,无须编程语言基础,甚至搭载部分AI(人工智能)功能的新型“简易”动画软件大大降低了动画制作的准入门槛,未经长期专业学习的人也能通过这些新型动画技术制作动画作品。在移动互联网和智能手机的助力下,面向娱乐目的的动画软件也陆续出现,动画技术的大众化发展趋势越发明显。与此同时,动画技术的专业化进程亦未曾止步,大量节点式、编程式的专业软件持续更新,不断开拓动画技术在真实生命和大型虚拟世界方面的模拟能力。
  3 专业化与大众化的并行时代
  动画技术的发展随着人类文明演进趋势不断往“更好”的方向探索,动画的发展与科学技术密切相关,[3]但动画还具有艺术和产品的多重属性,造就了动画技术专业化与大众化的并行局面。动画艺术本已具备多样性和主观性,在这个鼓吹人人可为艺术家的娱乐时代,不同人群对动画技术自然有不同的需求。ACG(Animation、Comic、Game的缩写,即动画、漫画、游戏的总称)产业是动画技术专业化的主要促进剂,而文化娱乐的数字化进程则成为动画技术大众化的重要孵化基础。
  3.1 专业化与大众化的概念区分
  动画技术的专业化是人类生产技术进步的必然过程,也是人类文明演进的必然要求。动画技术是一种具有创造功能的生产技术,它和其他生产技术一样,在完成早期探索之后必然会加入人类的生产行业中,并随着相关产业的发展开始专业化进程。动画技术的专业化主要包括细分专业部门和职能岗位、完善结构体系、组建专业的研究团队、培养专门的从业人员、构建专业教育体系、规划一系列的专业准则、要求专业自律性等。动画技术的专业化要求其专业人才拥有较丰富的基础理论知识、较高的技术操作水平和其他综合能力,需要经过长期的专业学习,拥有较强的适应力和创造力。动画技术的专业化一开始为文化娱乐产业所带动,其主要应用对象为专业产品级的高水平动态影像制作,如影视特效、动画片、数字游戏、广告片、舞台特效等。随着人类社会的发展,动画技术的专业化如今亦应用于新闻、医疗、教育、科学、数字化存档等多个领域。
  动画技术的大众化是多项人类科技深度交融、应用领域不断泛化后的必然结果。既然动画技术是一种具有创造性的生产技术,和其他具有艺术创作功能的技术一样,从它参与到人类文化娱乐产品的创作中开始,便注定了其大众化的必然转化。动画技术的大众化实质上就是动画技术的去专业化,其表现主要包括专业部门和职能结构综合化、研究和制作人员“玩家”化、长期专业教育体系简单化、无须专业准则和专业自律等。动画技术的大众化面向普罗大众,对参与人员没有特别要求,任何人均可参与其中。动画技术大众化的应用目的主要为各类简短的,出于娱乐、交流、分享性质的动画制作,如短视频APP、交互特效录制、智能头像替换、智能动画添加、直播平台、动态照片、聊天表情、HTML5贺卡邀请函等,亦具有专业动画制作的辅助功能。
  3.2 动画技术专业化与大众化的依存关系
  动画技术的专业化和大众化均依赖文化娱乐产业的支持,依靠人类整体科学技术的支撑,在行业生产和技术研发中协同前行。
  动画技术的专业化起步于文化娱乐市场对专业级产品的需求,商业动画、影视广告和电子游戏行业是其刚需者,但激烈的商业竞争也衍生了对动画技术大众化的期望。21世纪,电脑动画技术成熟,中国强势进军动漫产业,[4]动画行业的商业版图不断拓展,其专业化却逐渐成为一把“双刃剑”。商业动画片的量产性和廉价性持续为动画生态圈带来诸多困扰。影视广告行业中不同项目对动画专业技术的需求差别极大,高端专业人才严重短缺,低端需求短期培训即可上岗。看似高回报的电子游戏产业实际上由少部分顶层公司聚拢大部分的资金和专业人才,其他小公司生存压力巨大。一方面,高端动画技术人才确实紧缺,很多公司也没有足够的资金收揽专业人才;另一方面,那些更“傻瓜”、便捷、廉价的大众化动画技术确实能解决大量非高端需求,营运者开始考虑结合动画技术大众化所带来的成果,缓解人才压力和简化生产流程。
  动画技术的大众化依赖其专业化发展,所谓的大众化实际上是对专业化成果的“简化”,是专业技术在商品化竞争中的必然趋势。如果没有专业的动画技术研发人才持续发明创新,便无简化一说,何况简化本身也是一种需要由專业人士操作的专业行为。在市场经济的作用下,新技术不断被大众化,虽然给动画专业市场带来巨大的技术更新压力,但求新是人类文明演进史上从未停步的潮流,新技术研发在大众化的刺激下只会更加迅猛。
  动画技术的专业化与大众化如今已活跃在整个文化娱乐产业。本质上,动画技术的专业化是动画行业的生产需求,而动画技术的大众化是大众群体的娱乐需求,但娱乐群体中也有专业玩家,动画行业亦期待大众化所带来的便捷。它们的发展并非相对关系,而是一组相互依存的齿轮。动画技术的大众化与专业化之间既有依赖也有挑战,既相互促进也相互防备,但其双路并行的势态在短期内将不会改变。
  参考文献:
  [1] Fancy Names & Fun Toys[OL]. History of Science Museum(英国科学历史博物馆),http://www.mhs.ox.ac.uk/exhibits/fancy-names-and-fun-toys/,2020-02-01.
  [2] 约翰A·兰特,张洁.美国动画简史[J].电影文学,2010(9):28-30.
  [3] 李中秋.动画技术的发展趋势[A].动漫蓝皮书:动漫产业发展报(2011)[M].北京:社会科学文献出版社,2011:324-341.
  [4] 罗小艺.日本动画对我国动画产业发展的启示:基于新背景的分析[J].出版广角,2018(18):11-14.
  作者简介:马中文(1984—),女,广东广州人,悉尼科技大学(UTS)动画专业研究生,硕士,讲师,研究方向:动画史,动画创作,动画人才培养。
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