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高职院校素质拓展项目设计初探

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  【摘要】高职院校素质拓展活动作为全新的课程体系,引起广泛关注。因它附合教育部颁布的《全国普通高等学校体育课程教学指导纲要》,被多所高职高专引入体育教学中。通过素质拓展活动,全面提升了高职高专学生的整体素质,这种体验式的教学模式,打破过去传统的教学模式,使学生、参与者在做中学,做中悟,在交流中提升,团队中成长,使他们在体验项目中,接受到高峰体验,心理受到冲击,内心产生不同的感悟,在团队中交流与分享,达到提升,快速内化于心,应用于行。它也是现代组织的学习方法和训练方式,完全符合素质教育的指导思想和学校教育改革的方向。学校素质拓展,主要是高校学生参加,为了满足大学的教学目标而设定,通过学生的参与学习增长经历和知识,提高学生个体的全面适应能力,从而获得身心全面健康发展。基于多年的拓展培训经历以及体育课程教学,尝试性地在体育课中,引入学生素质拓展项目,以增强其趣味性,促进大学生们积极参与体验,感悟,分享,提升,应用于工作,学习,生活。并在日常应用素质拓展活动时,不断探索、创新素质拓展活动项目,特与大家分享。
  【关键词】素质拓展 项目设计 高职院校
  1、概述
  拓展训练是指利用自然环境和相应设施,让参与者进行体验,从体验中感悟出项目中所蕴涵的理念,通过反思,分享,提升获得知识的过程,是对改善其行为、心理品质以及提高其综合素质的一种动态教育模式。自二战后发展起来的拓展训练,经过几十年的飞速发展,已经被现代人广泛接纳,基于多年的应用与探索,高职院校也逐步引入了拓展训练来训练提升学生的综合素养,从而形成了学校的素质拓展。
  2、素质拓展的特点
  目前高职高专的大學生现状,身体素质下降,沉迷于手机、网络,学习的目标性,动力消退,对适应社会的能力也在下降,素质拓展活动对大学生的素质有极大的改善与促进。具有以下特点:
  2.1 直接参与体验。直接感受事物的发现和发展过程,参与探索与发现真理,做中学。
  2.2 自主学习。大学生置身于活动中,在队友的帮助下,自然放松,开放,勇于尝试,团队压力下主动有效地学习。
  2.3 自我评价。通过团队的活动,自己在活动中的表现,从而唤醒自己的价值,从而达到自我选择,自主学习,自主评价。
  2.4 成功的体验。也叫高峰体验,使大学生在有难度的项目面前,激发其挑战意识,不断克服困难,经受一定难度的考验,当他完成时项目时会由衷地产生一种自豪感。
  2.5 自我教育。大学生在精心设计的项目中,充分尊重大学生的参与意识及主观能动性,增强自信心,不断改善自我形象,磨炼克服困难的意志,达到自我教育的目的。
  2.6 团队与个体共同进步。通过素质拓展,即能挑战自我,又能融炼团队,强调团队合作,个体与团队共同成长。
  3、素质拓展的作用
  素质拓展是在自然环境中或特定的拓展训练场地上,开展有意义的活动,通过个体在团队中成长的过程,挖掘出大学生的自身潜能,以促进大学生身心发展。具有以下6个方面的作用:
  3.1 有效调适大学生的心理状态。通过趣味性很强的项目吸引,激发起兴趣,融入游戏学习中,主动与快乐并重,通过人际交往的改善、高峰体验的自我实现,对大学生的自信心、团队意识、合作意识等得到锻陈。
  3.2 能提高大学生的社会适应性。通过精心设计的活动项自,使大学生学会台作,与队友共事,实现1+1>2,并亲身体验团队的精神,为他人创造条件,与他人相处更融洽,从而提高大学生的社会适应能力。
  3.3 有效提高大学生的身体素质。素质拓展主要是在自然环境中,以体能活动为主,重视心理挑战的运动,在活动中,有效地锻炼肌肉纤维,呼吸系统,循环系统,神经系统均能得以提高,也是不断挖掘肌体潜能,达到更高、更快、更强、更难、更新的目标;能够通过素质拓展,使高职生们相信自己,增强自信心,改善自身形象。
  3.4 启发创造性思维。拓展训练通过形式多样、变幻莫测的情景对学员予以锻炼,而培养学生创造力和创新精神又是素质教育中的重点。活动中没有人教你怎么做,书本上也没有公式与定理,要完成这些任务只能靠大学生自己及团队,素质拓展给了大学生们一个激发自己创造性思维的空间,一个培养自己实践能力的场所。
  4、素质拓展项目设计原则
  素质拓展项目的设计,要按照普遍的教育教学规律,符合受教育者的生理、心理特点,有针对性的科学合理的对课程或项目作出安排,为使得素质拓展项目的学习达到教学目标,须遵循以下设计原则:
  4.1 趣味性原则。素质拓展项目的设定,要有趣味性,充分调动大学生的好奇心,猎奇心理,激发大学生的参与热情,产生兴趣。
  4.2 有益性原则。设计的素质拓展项目,必须要有益于大学生的发展,从体能,心理,理念,观点等各个方面,均应是积极向上的,健康充满活力的。为大学生在成长的道路上,打造一个健康快乐的环境。
  4.3 创新J幽系则。前人积累下来的优秀成果,积极吸引内化,并且尝试创新项自,在保证安全的前提下jJ新项目,前无来者,从项目的设计角度,考量方向,严谨程度等各个方面,均有突破,这样设计出来的项目,才具有活力和吸引力。
  4.4 针对性原则。高职院校的素质拓展的对象是在校的大学生,项目的设计就要考虑受众是即将走向职业岗位的大学生,对社会的适应,对职业的适应与融入,还有心理方面的承受能力,项目设计要针对即将毕业走向工作岗位的大学生。这要的素质拓展才更具备适用性,才更有吸引力和价值。在课程设计中,每个项目尽最大努力做到侧重于锻炼目标的一个方面或者几个方面,比如,这个项目的设定是侧重于沟通,另一个项目的设定,侧重于操作的精细度等,不同项目有不同的考量侧重。
  5、素质拓展项目实施过程
  素质拓展项目的实施过程,也是活动的开展流程,就是大学生来到这个项目,从哪进,经过多少环节,设置多少困难,从哪出;在做中学,过程中感悟,与人分享,逐步得到提升。主要包含以下五个环节:   5.1 体验项目。是素质拓展过程的开始,通过精心准备,以体验者为主体认真研究学习主体的各方面因素,整合所有资源,策划出项目及内容、规则等,使其合理,科学。让学习者在活动中,亲身体验。
  5.2 项目感悟。创设项目活动结束,学习者在活动体验中有成功有失败,他们在做活动过程中,会有许多的自我感受与感悟,这是学习者最初的、最真实的收获。胜利有胜利的喜悦,失败有失败的收获。
  5.3 分享回顾。有了体验与感悟以后,很重要的就是,参加者要与其它体验过或观察过相同活动团队中的其它成员分享他们的感受或观察结果。有多,多分享;有少,少表达。
  5.4 理论提升。每人都谈出自己的感悟,一个团队就会汇聚出许多点感悟,通过理性、逻辑分析,从分享中总结出本队的经验或归纳提取出精华。并以一定的方式(如制定、修改团队共同认可的行动准则、策略、方法论等)加以整合,以帮助参加者进一步定义和认清体验中得出的成果,并结合未来情景进行理论至行为的内化。
  5.5 实际应用。最后一步是些体验应用在下一步的体验式学习中,包括接下来的新的一轮学习活动中。而应用本身也成为一种体验,有了新的体验,进入一个新的循环。因此参加者可以不断改善、进步、提高。
  6、项目设计分享
  6.1 跳大绳
  6.1.1 项目描述。将参加练习的大学生平均分队,15人到20人为一队,每队选出一名队长,在队长的带领下拿到本队的一根长跳绳,进行跳大绳练习。项目时间:90分钟。
  6.1.2 目标要求。团队跳绳,目标是在绳里跳的人员数达到最多。
  6.1.3 规则要求。(1)每绕绳一次,本队中最多进一人;(2)按在绳上跳的人员多少计录成绩;(3)每队有60分钟练习时间,30分钟的团队展示时间;
  6.1.4 安全提示。跳大绳前,在队长带领下活动好各个关节。
  6.1.5 项目回顾。资源的分析;资源的有效利用;把合适的人放在台适的位置上;模拟团队融合的过程;联合与兼并等。
  6.2 火车行进
  6.2.1 项目描述。将参加练习的大学生平均分队,5人到10人为一队。合理搭配本队人员,寻找到适合本队的排头,将本队其它成员依次排序,成一列;从第二位队友开始,抬起右脚给前面的同学,左手搭在前面同学的左肩上,依次类推,全队成员,排成一列火车,寻找到自己的节奏前进;
  6.2.2 目标要求。通过练习,使你所在的火车节数尽可能多。
  6.2.3 活动规则。中途不得断开;节奏适合本队。
  6.2.4 安全提示。练习时间不易太长一小时为易,注阴踝关节扭伤,可尝试换右脚练习。
  6.2.5 项目回顾。资源的有效搭配;团队的融合过程;本队的节奏与企业文化;个人与团队利益等
  6.3 大象老虎和老鼠
  6.3.1 项目描述。将参加活动人员平均分成两队,各队男女均等。场地选用足球场中线两侧,队友间有一定间隔。每队推选出队长,在活动开始五分钟内,确定本队所要展示的动物动作(本队的动作要统一),然后站到中线两侧,面对对方队员,等裁判哨响,向对方展示本队的动物动作,在模拟动物动作后,根据大象可以吃老虎,老虎可以吃老鼠,老鼠可以吃大象这一循环。选择自己本队的下一步的动作。若是确定对方队员的动作是自己动作的天敌时,快速逃离;若对方队员动作是自己动作的食物时,迅速追击。抓到食物后,不要放手,逮回来成为自己团队的成员。再进行下一轮,可进行三到五轮。
  6.3.2 目标要求。能过本队所有成员的努力,共同决策,几轮对抗后使本队成员数多。
  6.3.3 活动规则。男生追击男生,女生追击女生;逃过自己方端线后,视为安全区;捉到对方队员后,不要放手。
  6.3.4 安全提示。做好各关节活动,奔跑中防止摔倒。建议选用草坪或者松软场地。不要绊倒。
  6.3.5 项自回顾。领导力;团队决策;个人能力;团队意识;态度等。
  6.4 人体象棋
  6.4.1 项目描述。参加练习队员进行人员分书人,每队12人到25人,各队推选出队长,在队长带领下进行活动,活动场地为大型喷绘的象棋棋盘,用队员作棋子进行博弈。
  6.4.2 目标要求。任意二个团队,以象棋的规则,对弈。决出胜负。
  6.4.3 项目回顧要点。沟通与协调;执行;视角;团队决策;团队合作;竞合关系等。
  6.5 创
  6.5.1 项目描述。把人员分队,每队15人到20人,各队推选出队长,在队长带领下进行活动,每队拥有的资源:十张报纸(大小一样)、二小圈胶带《每队资源配置相同),运用本队配置的资源及本队所有人员的智慧,设计并且制造一撞建筑物。
  6.5.2 目标要求。各队在:90分钟内,用所配置的资源,设计、制造出一美观,设计新颖,视角独特的无限高的建筑物。
  6.5.3 规则要求
  (1)队长,请你用你惯用的方式,下达指令;(2)每队有一个人来解释他们的景观的建造过程,比如:创意、实施方法、产品的内含等;(3)各队的建筑物成品在相同的环境下,不借助任何外力辅助,稳固立于平地五分钟;(4)制造的产品高度是决定因素。
  6.5.4 项目回顾。团队的决策;沟通;创意无限;执行力;检验标准是什么;团队整合能力;设计制造能力等。
  6.6 友谊的小船
  6.6.1 项目描述。参加队员分队,每队人数约20人左右,推选出本队队长,在队长带领下参加活动,每队分配到20张报纸(大小各队一样),一圈宽胶带(封箱用胶带)。各队运用所得资源,以及所有人员的智慧,设计制造一艘友谊的小船,整合出本队一名会游泳的队员,划着本队制造的友谊的小船,到水域中前进30,折返回来,小船不沉没。
  6.6.2 目标要求。各队在规定时间内,完成设计制造,并用制造的产品在规定水域前进30来,折回;小船不沉没。
  6.6.3 规则要求。利用本队配置资源及队员的智慧,不再借助其它任何物体。
  6.6.4 安全要求。进入水域均需穿戴好救生衣,并且配备有救生资质的救生人员。
  6.6.5 项目回顾。团队决策;执行力;整合能力;检验标准;思维定势;创造力。
  参考文献:
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  [2]哈里森.斯诺,团队建设游戏教练手册(第二版)[M].北京。企业管理出版社,2009.6.7-8页
  [3]范小龙,游戏培训手册[M].北京中国长安出版社,2003.12,89-92页。
  [4]谢智谋 王贞懿,体验教育——从159个游戏中学习[M]台湾亚洲体验教育学会出版2014.7
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