您好, 访客   登录/注册

信息时代下VR虚拟旅游业发展初探

来源:用户上传      作者:孙旸 李建刚 孙先文

   摘 要:21世纪以来,随着VR等高技术的迅猛发展,信息时代已然迈入崭新阶段,以互联网为基本依托的VR虚拟旅游业在我国蓬勃兴起,VR虚拟旅游业的发展必要性及未来发展模式便成为不可回避且须重视的命题。通过对市场需求、传统旅游及当下虚拟旅游发展缺陷的分析,阐释了该新业态发展的必要性,并就其未来发展模式提出“CHPP”之发展拙见。
   关键词:信息时代;VR;虚拟旅游;发展模式
   一、引言
   自1989年美国VPL Research公司创始人Jaron Lanie首次正式提出“虚拟现实”(Virtual Reality)这一概念以来,从传感手套、HMD头戴式显示器到VR一体机,VR技术迅速取得了惊人突破与发展。虚拟现实技术与同为信息时代产物的“数字地球”、三维可视化技术、5G等,共同成为VR虚拟旅游发展的有力技术支持。
   “虚拟旅游”即为:以实地景区为基础、以互联网为媒介、借助虚拟现实技术构建仿真环境并模拟景区游览观感的旅游方式及活动。自本世纪伊始,一系列投入商用的虚拟旅游产品应运而生:2008年“超越时空的紫禁城”、2009年成立的“全景客”虚拟旅游网站、2014年数字化的敦煌莫高窟……虚拟旅游正逐渐对国内各大城市5A级著名景区实现全覆盖,行业自身不断完善,吸引消费市场的能力也日趋增强。
   尽管如此,该行业当下发展的缺陷依旧不可小觑。国内对于虚拟旅游的学术研究及实践开发均起步较晚,而学术研究甚是偏向于虚拟旅游系统的设计与实现方面,对于虚拟旅游业的行业定义、发展模式等尚未进行统一深入探讨并形成系统性理论,一度造成虚拟旅游业急于求成、行业惨淡甚至淡出大众视野的困局。出于我国对于高技术驱动下新业态发展的关注和企盼,VR虚拟旅游业的发展必要性及其未来发展模式便成为不可回避且须重视的命题。
   二、传统实地旅游及VR虚拟旅游发展现状
   据互联网公开数据,近年来我国传统实地旅游年度总收入总体高于VR虚拟旅游年度总收入,二者发展均呈现上升势头,然而发展速度迥异。
   1.传统实地旅游的相对劣势
   传统实地旅游相较于VR虚拟旅游而言,具有以下诸多劣势。
   (1)旅游目的地受限
   对于特定地区,传统旅游具有安全隐患、不可行性,一些旅游景点因地势结构复杂、野生动物出没等因素而具有安全隐患(如喀斯特地貌);受到科技发展水平、个人身体素质等因素的制约,一些地区人类暂时无法到达(如火星);某些文明古迹因仅存残骸、甚至已消亡而难以发展旅游业,可借助古迹复原技术、参考史书及科考资料还原历史风貌(如玛雅文明)。
  (2)客户来源受限
   对于特定群体,收入、时空、身体机能等限制了其在传统旅游方面的消费。
   发展中国家低收入群体仍大量存在。相关数据显示,我国贫困家庭占比36.98%,贫穷家庭占比0.02%,共占比高达37%,其中贫困家庭年收入为3万元-8万元,以一家三口作比,则每人月均收入范围约为833元-2222元。根据联合国粮农组织提出的标准,恩格尔系数所体现的“温饱”的下限值为50%,即食物消费占总消费至少50%。假使上述群体都达到温饱水平且所得收入70%用于消费,则贫困家庭除食物消费外的其余消费人均每月约为292元-778元。又根据文化和旅游部所公布的2018年我国旅游人次及消费总额数据,可推算出平均每人次旅游消费大约1050元,远远高于占总人口比37%的低收入家庭的消费能力。由此观之,传统旅游因其人均消费偏高而失去我国将近四成的潜在客户。
   企业职工假期较为短暂。对于多数企业员工而言,全国法定节假日仅11天,一年中最长假期时长也不过3天。单次假期过短极大影响了长途旅游的需求量,更有多数上班族因平日工作劳累而不愿假期外出奔波。传统旅游因其耗时耗力而失去部分企业员工客户。
   残疾人实地旅游困难重重。中国残联宣文部曾于2018年称,我国现有残疾人已达8500万,约占人口总数6%。除去自身不便外,旅行社接纳残疾人旅游的态度之冷淡、要求之苛责,着实是他们实地旅游的最大障碍。据搜狐、新浪等报道,残疾人旅游事业由于高风险、高成本而长期处于空白期,旅行社因咨询者为残疾人而拒绝服务的现象屡见不鲜。如今,随着VR技术日新月异、逐步普及,其价格从最初的上万下降至两百多美元,设备所附有的特殊触感装置和眼镜甚至能助盲人重获光明。可以预见,残疾旅客的客流量将逐步从传统旅游行业流入新兴的VR虚拟旅游业中。
  (3)交通和景区资源有限
   节假日出行交通拥堵,景区人满为患。据不完全统计,2018年全国各大景区仅前四天的游客人次便已高达5.02亿,人口密度也居高不下。以北京故宫博物院为例,其占地72万m2,尚未限流时,已开放部分约占总面积二分之一,即36万m2,故宫一日之内接纳人流量曾超18万人次,假若这18万人次同一时间皆在景区且平均分布,则每人只有不足2m2的地面接触空间,而核心景区的人口密度还要高出许多,节假日如此高的人口密度势必使旅游活动的观景、景点体验项目的质量大幅下降。
   传统实地旅游因节假日游客过多也带来踩踏等安全事故的隐患,不利于维护社会秩序的稳定。根据目前普遍认同的“人口密度臨界值”,若景点室内达到1㎡/人、室外达到0.75㎡/人,即须立即启动应急预案。而在2014年午夜的上海外滩,人均活动空间远小于0.75m2,一连串踩踏事故导致36人死亡、49人受伤。
   (4)景区过度开发,生态破坏严重
   根据旅游局颁发的《景区最大承载量核定导则》可计算得出,北京故宫每日最大承载量为8万人次,此前2012年10月2日的18.2万人次比其最大承载量高出一倍多。2013年故宫仅单霁翔院长一人就捡起烟头1000多个;茶卡盐湖曾被誉为“天空之境”,然而游客数量激增,2018年突破300万人次,旅游高峰期一日内产生垃圾甚至高达12吨。    (5)传统实地旅游成本高昂
   传统实地旅游成本高昂且费用逐年增加,而随着技术的不断成熟,VR虚拟旅游价格将不断下降,后者因同时具有观感效果好、快捷便利、保护生态等优势,势必对实地旅游市场造成较大冲击。
   2.VR虚拟旅游市场需求巨大
   21世纪以来,世界范围内旅游人次大幅上涨。据《世界旅游经济趋势报告(2019)》和联合国世界旅游组织公开数据,2018年全球旅游总人次高达121亿,旅游总收入达5.34万亿美元,其中国际旅游人次更是创下历史新高,达到14亿人次。中国国家旅游局数据显示,1999年全国旅游总收入僅约为4000亿元(人民币),2018年剧增至6万亿元人民币。上述互联网大数据无疑折射出中国和世界范围内旅游市场需求巨大,而VR虚拟旅游作为实地旅游的未来转化方向和线上补充,自然也有潜在的巨大市场需求。
   据2015年不完全统计,我国VR重度、浅度用户群体分别有96万人、1700万人,而潜在用户规模达2.86亿。“OFweek”VR产业高级分析师李臣表示,若合理假设“每100名游客中有1名使用VR虚拟旅游产品”,则该产业的市场规模可高达350亿元。
   学者杨超敏在《体验经济背景下虚拟旅游市场研究——以新疆为例》一文中指出,来疆游客中约47%的游客对虚拟旅游“非常感兴趣”,并预计新疆省2014年度虚拟旅游市场需求量将达到惊人的2990万人次。窥一斑而知全豹,由新疆省数据,便可大致推知虚拟旅游市场当今的火热程度。2018年度中国旅游城市排行榜上,前25位多为东部、南部城市,新疆省隶属西北地区,尚有如此巨大的虚拟旅游市场需求,由此推之,东、南部地区的需求量也必定甚是可观。
   黑格尔曰:“存在即合理。”VR虚拟旅游市场需求的日趋膨胀主要出于以下原因:
   (1)生产力发展
   生产力是最活跃、最革命的因素,是社会发展的最终决定性力量。我国自863计划以来,对科技的高度重视终得回报。据国家科技部报道,近期我国科技进步贡献率近60%,VR等科技的发展无疑带动了我国虚拟旅游业生产力水平的提高,进而提高了消费对象的质量和水平,刺激了旅游业市场对于高质量旅游消费品的需求。
   (2)人民日益增长的美好生活需要
   2017年,我国社会主要矛盾已转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。人民日益增长的美好生活需要即追求高品质消费。依据马斯洛需求层次理论,旅游主要满足游客“自我实现的需要”,属于享受型资料消费,而VR虚拟旅游作为仿真、交互、便捷的旅游新业态,其发展成熟后将位于旅游业顶端,成为游客追求旅游消费升级的必经之路。
  (3)其他
   社会生活“快节奏化”,上班族休闲假期短且分散;旅游教育亟需“虚拟旅游”还原景区实况;老弱病残孕等弱势群体行动不便,实地旅游的可行性降低;一些旅游景点具有安全隐患或人类自身目前无法到达;诸多文明古迹仅存残骸或已然消亡,只能通过模拟仿真技术还原遗迹。
   三、VR虚拟旅游发展过程中存在的问题
   当下的虚拟旅游行业仍存漏洞,亟待改善。
   1.技术局限
   VR虚拟旅游对于计算机硬件配置的要求极高,低配会导致画面失真、界面卡顿甚至停止运行。虚拟现实技术也有待改进,如:增强虚拟环境的真实感、实现VR用户在场景内的互动、建立符合游客地面视角和移动方向的、类虚拟游戏场面的动态环境,而非仅有静态、未实时更新的全景图片等。
   2.旅游资源局限
   虚拟旅游网页覆盖的旅游地点有限,除“全景客”之外,大多数网站只涉及国内5A景区,实现规模化、高质量的景点展示方能吸收传统实地旅游的客流量。
   3.网站开发局限
   多数虚拟旅游网站未设置社交平台以增强用户粘性;无实时导游、游伴以增强客户端与服务端、客户端之间的交互性;未展示景点周围商店、旅馆、交通等状况,无法为游客此后的实地旅游提供充足信息。
   4.盈利模式局限
   与线下景区构建的互利联系并未充分发挥盈利效用;盈利模式单一甚至几乎“零盈利”。城市吧、网展等虚拟旅游网站,目前主要依靠收取广告商费用及景点观赏获取利润。然而,当今虚拟旅游仍未普及,网站知名度偏低,广告盈利也相应较低;景区尚未实现“高逼真”,全景图无动态、无导游、无购物易使游客失去游览兴趣。
   四、VR虚拟旅游未来发展模式
   鉴于传统旅游具有相对劣势、虚拟旅游潜在市场可观及当下虚拟旅游发展中存在不足,谨在此提出“CHPP”发展模式之拙见,即商业化(Commercialization)、人性化(Humanization)、大众化(Popularization)、专业化(Professionalization)。
   商业化,即建立更趋完善、多元的盈利模式。一即依靠广告盈利,建立与景区之间的合作模式,借助景区官方网站开展虚拟旅游宣传,扩大知名度,以获得更高广告盈利。二即建立与旅行社和景区周边商铺、旅馆的合作模式,在网站景点页面介绍特产、交通、景区游乐项目(可改造为网页或单机游戏,技术成熟后发展为VR游戏)等。虚拟旅游并非实地旅游的完全替代品,在发展过程中必将首先经历和实地旅游互促互进的“双赢”关系,在此阶段,虚拟旅游是实地旅游的线上补充、行前预备,可提供行程具体规划、线上购买景区特产服务、旅馆推荐及预订服务等,网站对此收取一定的中介费用。三即建立社交平台以增强用户粘性,用户可在景区设立虚拟自营店售卖自制文创产品,通过邀请好友成功注册、发表游记等获取虚拟货币,虚拟货币也可用人民币兑换,用于获得网站高质高效服务等。
   人性化,即增强网站体验的互动性。社交是人类的天性,微信“附近的人”和“摇一摇”功能上线后,日增用户暴涨至20万,“朋友圈”和“公众号”更是将其用户数量推向10亿大关。VR虚拟旅游网站应以微信、新浪微博等作为社交平台的发展导向,吸收客户流量,挖掘包括但不仅限于“旅游”的热门话题。此外,虚拟旅游行程中也应当增强互动性,利用最新技术生成用户虚拟全息影像,使用户得以感知其他在线游客、寻找游伴组队旅行等。
   大众化,即提高虚拟旅游的普及度。据不完全数据显示,我国了解虚拟旅游的人群中仅18%真正体验过虚拟旅游,拥有VR设备的仅96万人。当下VR虚拟旅游普及的难关,一是价格,二是体验,价格高昂使人望而却步,虚拟场景不足以体会“身临其境”也导致VR虚拟旅游尚未达到客户期望。这二者归而为一即是技术问题,随着科研攻关的进一步成功,成本降低、价格下降,用户体验也将大大提升。
   专业化,即提供专业行前旅程规划、提供专业导游实时讲解、提供专业虚拟旅游技术支持。VR虚拟旅游网站须与旅行社合作,针对客户个性化需求打造行前旅程规划,使用户通过虚拟旅游初步体验景区观感、增强此后实地旅游的兴趣;此外,为游客配备专业导游有助于其了解景区文化并增强虚拟旅游互动性;不仅如此,网站也应当提供专业VR设备的购买渠道及电脑硬件测试、调试等专业技术支持,以期为用户带来最佳体验。以上服务皆须力求专业性,唯有如此,才能使VR虚拟旅游与传统实地旅游在质量、体验上无限接近,以最终达到互促互进的“双赢”局面。
   五、结语
   VR技术在虚拟旅游方面的有效运用,对于当下旅游业是一大创新。其潜在市场巨大,能有效弥补传统旅游的劣势,具有其发展必要性。该新业态目前仍存不足,在技术、旅游资源、网站开发、盈利模式等方面尚有缺陷。对此,业内外人士均应一齐探索,以期促进VR虚拟旅游向“CHPP”模式发展,即向商业化、人性化、大众化、专业化方向进一步发展。
  参考文献:
  [1]何晓琳.虚拟旅游的优势分析及其运作策略[J].商场现代化,2007 (22).
  [2]陈佳佳.“虚拟旅游”对传统旅游业的影响[J].旅游纵览(下半月),2020(02).
  [3]杨超敏.体验经济背景下虚拟旅游市场研究——以新疆为例[D].新疆大学,2014.
   作者简介:孙旸(2000- ),女,安徽舒城人,山东大学本科生,主要研究方向:旅游经济、德语语言与文学;李建刚(1971- ),男,山东临沂人,文学博士,现为山东大学教授,主要研究方向:俄罗斯文学与文化;孙先文(1974- ),男,安徽舒城人,历史学博士,现为安徽工业大学讲师,主要研究方向:五代历史文献、五代史
转载注明来源:https://www.xzbu.com/3/view-15275655.htm