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VR技术在新媒体时代的变革之路

来源:用户上传      作者:贾博麟

  
  
  
  摘 要:2016年是属于VR的一年,各大VR厂商集体爆发,不断有新的VR设备及应用出现,Surround360等技术的出现,更使得人们从VR的体验者逐步变成了参与者,一种全新的展示自我的方式正在兴起。然而这些引爆点的可持续性令人反思,VR本身作为一种技术,它自身的内容是有限的,当设备与平台逐渐完善之后,与其他产业的结合才是VR的最终出路。
  关键词:新媒体;VR技术;变革
   中图分类号:G202    文献标识码:A
  文章编号:1672-8122(2019)09-0016-02
  一、VR技术的爆发
   美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代末提出了Virtual Reality[1],时隔20多年,这一概念终于厚积而薄发,在2016年迎来了第一轮爆发,HTC和FACEBOOK率先推出了各自的VR产品:HTC Vive和Oculus Rift;三星也和Oculus联合开发了基于三星手机使用的VR设备——Samsung Gear;Sony PlayStation也不甘落后,将于2016年8月宣布新的VR设备;Google甚至开发了一款廉价的纸盒VR体验机,所有你需要的仅仅是一台智能手机,便能体验到虚拟现实正发生在你身边[2]。
  二、VR技術带来的变革
   当第一款HTC
  Vive游戏《深海大鲸鱼》推出时,海底世界让我们感到惊讶,鲸鱼游离经过身边时,我们仿佛能感受到那种巨大的压迫感迎面而来。但VR的世界并不仅仅只有视觉的震撼,因为当人们置身于虚拟现实中时,几乎会本能地确认自身的存在,所以生产者们为使用者提供了手柄摇杆,既有助于进一步捕捉使用者的活动,又可以让使用者借此完成各种活动,由此,一款又一款的游戏及应用诞生。十几年前的跳舞毯曾经火爆一时,这让游戏不再局限于那一方屏幕之后,人们所依赖的游戏方式也不再是点击鼠标或者敲击键盘,跳舞毯将人体活动与游戏相结合,开创了新一类的游戏体验。而现在,借助于VR世界独特的沉浸感,体感游戏将更加全面地进入人们的视野。
   作画是人类最古老的技能之一,早在文字出现之前,人们便依靠作画来记录日常生活或者表达情绪,我们借助一切工具来创作,我们拥有素描、彩绘、油画、国画等等,但是所有的这一切,永远只能以平面的形式呈现在我们面前。计算机技术的出现,允许我们创造3D的作品,但在创作的过程中,我们依旧需要依托平面来完成创作,而在VR游戏《TiltBrush》中,你可以随心所欲地创造3D作品,并且可以从不同角度进行观察和修改,这在真正意义上实现了3D创作。
   在之前结束的F8
  CONFERENCE峰会上,FACEBOOK更是重磅推出了全新的360度相机Surround360,以一个社交媒体的身份,在相机生产商中间掀起了一阵新的浪潮。YouTube网站特意为此开辟了一个全新的栏目,大家分享最新拍摄的360度视频,观看的方式可以通过VR设备,也可以直接点击观看,视频的左上角会有一个箭头图框,用以观看者调整观看角度。通过这种方式,使用者完成了身份的转换,大众不再是单纯的VR技术体验者,同时也可以变成VR体验的参与者,制作属于自己的VR体验用以分享给其他人。
   然而,头显设备、遥感控制器、360度全景相机,VR的APP应用的这些概念,其实早在前几年就已经提出,之所以近两年才变得火热,只是因为技术的成熟终于使得其从概念产物过渡到商业领域,比如从显示设备这一方面看,主打移动VR体验的手机盒子类VR机目前最为火爆,如三星Gear VR、Google Cardboard、暴风魔镜等等,这些VR设备的开发相较于其他设备更加简单,并且依附于智能手机这一平台,所以开发迭代速度极快。除此之外,诸如Oculus Rift、HTC Vive 和Sony的PlayStation
  VR等头显生产商,所做的也是不断地提升分辨率以及刷新率,以求达到更好的沉浸效果体验。
   在输入及反馈设备方面,主打手部输入的诸如Ximmerse、LeapMotion;全身微软体感输入的Kinect;制作深度摄像头的奥比中光、KATSpeed的隧洞模拟驾驶座椅等辅助外设,这些概念都在几年前就已经提出,现在所做的是在不断的迭代更新,以期营造更好的体验[3]。
   全景拍摄设备是一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在VR视频出现之前,一些拍摄全景的团队就已经有了不少相关技术的积累。目前专业的全景拍摄设备并不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备的开发。FACEBOOK刚推出的Surround360可以说看准了这一机遇,抢滩登陆成功,所以在2016年的上半年掀起了巨大的浪潮,遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能、尼康、索尼推出相应设备。相信他们应该会很快做出回应。
   然而这些设备终究会有趋于成熟的一天,当VR的平台搭建成功,当人们不再惊讶于VR技术带来的视觉震撼,VR能带给我们的究竟是什么,诚然比起10多年前的跳舞毯来说,VR游戏《MusicShield》它给予了我们沉浸式的体验,丰富的体感操作与感官体验无法同日而语,然而它依然只是一款体感游戏,并不能带给我们更多。那么VR呢?除了游戏与娱乐,它还能为我们带来什么?这样一个存在了30多年的概念,难道为我们带来的仅仅是感官的体验刺激?
   技术服务于人,VR环境更新的如此迅猛,正是反映出人们对其的期待,事实上,VR能做到的,远远不止游戏娱乐行业。在2016年6月14号,世界上第一次运用VR技术进行手术的医师以第一视角记录的手术完美结束,来自英国伦敦皇家医院的Dr.ShafiAhmed在一部360度相机下完成了一场结肠癌手术,他的学生,或者所有对这场手术感兴趣的人,都可以下载相应的APP来观看这一场手术。这对于医学教育来说意义非凡,手术室因为需要保证无菌的环境而拒绝过多的人进入,这一特性使得许多医学学生无法接触到第一手的手术资料,但运用VR技术,学生们可以从第一视角来观察施术医师的操作细节,设计者还设想在视频中添加不同的响应,可以将更多的信息标签添加其中,从而满足观看者更多的诉求。也许在不久的将来,以VR形式呈现的教学内容,将会成为医学教育大纲的一部分。
   变革同样发生在其他领域,享誉世界的英国伦敦科陶德画廊,因其收藏有众多印象派及后印象派大师的画作而闻名于世,其正在策划推出一款被称作WoofbertVR的APP,使用Gear VR,不用出门人们就可以观赏高根、雷阿诺、马内以及莫奈等大师的杰作。这个想法来源于许多人访问艺术馆失败的经历,世界一流的艺术馆通常需要进行预约,而我们许多人可能终其一生也无法访问某些艺术馆,其实这也是艺术馆的难点。如何在保持访客流量的同时,也能保证展馆的秩序?VR技术的出现,或许会让这一矛盾消弭于无形。就这一点来说,其实上文提到的《TiltBrush》这款游戏应该将之描述为新的应用更合适,因为它将VR技术与传统绘画结合在一起,创造出了新的模式。
   社交巨擘FACEBOOK也即将利用VR技术来掀起新一轮的改变,我们不再需要使用PS来将自己“P”进某一张照片之中,选取一张360度全景照片,我们可以直接置身其中,然后运用自拍杆来给自己一个自拍,从而留下新的属于自己的影像。这种类似《哈利波特》中魔幻场景一般的故事,已经可以真正发生。
  三、VR技术的精髓
   VR技术并不是内容本身,它只是一种手段,人们借此将处于不同时间、空间的人、事、物连接在一块儿,这才是VR技术本身的精髓所在。正如扎克伯格在F8 Conference上介绍到一样:VR technology give everyone the power to share anything withanyone.
   参考文献:
  [1] 蒋庆全.国外VR技术发展综述[J].飞航导弹,2002(1).
  [2] 郭祎.VR+新闻:虚拟现实技术对新闻报道的多重影响及前景探究[J].西部广播电视,2016(14).
  [3] 虚拟现实最全报告:发展趋势及投资前景预测分析[EB/OL].中国投资咨询网,2016.
  [责任编辑:武典]
  收稿日期:2019-05-05
   作者简介:贾博麟,女,上海大学上海美术学院设计学专业硕士研究生,主要从事数码交互艺术研究。
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