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元宇宙再走红:数字媒介技术演进与范式转移的思考

来源:用户上传      作者:侯君

  摘要:元宇宙是集成与融合现在与未来全部数字技术于一体的数字媒介,数字媒介技术是元宇宙的重要入口。在元宇宙成为“风口”的当下,如何面对元宇宙带来的确定性与不确定性,推动数字媒介技术演进与范式转移,已成为学界和业界亟须解决的问题。
  关键词:元宇宙 数字媒介技术 技术演进
  作为一个30年前提出的“老概念”,此番元宇宙的再走红,既有腾讯、微软、Facebook等国内外各大科技公司纷纷入局的原因,也是相关技术不断发展与成熟的结果。当然,目前与终极形态的元宇宙还相距甚远。但是,元宇宙及相关技术的发展,为数字媒介技术带来了新的机遇――计算升级、体验升级、商业升级。元宇宙再走红语境下,数字媒介技术的未来图景,值得学界和业界的更加关注。面对元宇宙带来的确定性与不确定性,笔者认为应当更多关注元宇宙应用的具体场景,要落脚在“人的连接”的迭代、重塑与升级,同时对技术主义路线进行反思,以真正把握元宇宙发展机遇,推动数字媒介技术演进与范式转移。
  元宇宙成为互联网热词、传媒业的“风口”。那么,什么是元宇宙?元宇宙关键技术的现状是怎样的?
  1.何为元宇宙?1992年,尼尔・斯蒂芬森在《雪崩》一书中提出元宇宙概念。在作品中,作者描绘了一个被称为元宇宙的多人在线虚拟世界,用户以自定义的“化身”在其中进行活动。从字面意思上看,元宇宙即Metaverse,由 Meta(“对……超出”)和 Verse(宇宙)组成,是一个超越现实宇宙的新型宇宙。随着时间的推移,业界对元宇宙产生了新的共识,即集成与融合现在与未来全部数字技术于一体的终极数字媒介。而今,这一概念越来越受到国际各大互联网平台的重视。2021年11月,Facebook CEO扎克伯格在元宇宙中主持了一场盛会,邀请来自全球的上万名Facebook员工以及媒体、嘉宾,这不是一个简单的视频会议,每个与会者都在这个虚拟世界以“化身”出场,包括扎克伯格本人。在此期间,扎克伯格表示元宇宙是互联网的未来形式,甚至是比互联网诞生影响更大、更深远的颠覆性技术变革,并提出在元宇宙领域的重大战略规划以及投入。由此可见,元宇宙不是某一项技术,而是一系列“连点成线”技术创新的集合;它内置社交网络,每个“化身”的活动、交流都在元宇宙中进行,有自己的经济系统,跨越物理世界和虚拟世界,有自己的文明体系,并可以不断演化。
  2.元宇宙关键技术创新现状。元宇宙的技术基础,可以用BIGANT来概括,B即区块链技术,I即交互技术,G即电子游戏技术,A即人工智能技术,N即网络和运营技术,T即物联网技术。其中,较为关键的是AR与VR等交互技术、5G、云计算和区块链、AI等。首先,沉浸感的提升一直是元宇宙突破的主要方向,尽管目前只能实现通过垂直屏幕展示画面,用户的交互操作也受制于键盘、鼠标、手柄等硬件工具,尚未达到“同步与拟真”的目标,但VR、AR技术正持续迭代升级,不断深化感知交互,为元宇宙提供了沉浸式虚拟现实体验阶梯。其次,作为大规模的参与式媒介,元宇宙交互用户数量理论上可以达到亿级,但受限于运营商服务器和用户计算机性能,难以支撑大规模用户同时在线,而随着5G、云计算技术的发展,逐步降低成本和网络拥堵,就能够不断提升元宇宙的可进入性。此外,元宇宙理论上应与现实社会高度同步,但实际上,元宇宙建立在场景和人物建模上,需要耗费大量的人力、物力和时间,而UGC目前创作领域编程门槛过高,创作的高定制化和易得性不可兼得,未来区块链、AI技术的发展有望降低内容创作门槛,是元宇宙延续与扩张的核心动力。
  诚然,元宇宙依然存在诸多不确定性,但通过对其架构的不断尝试构建和对其关键技术的不断融合运用,就能够利用元宇宙的相关技术与方法解决数字媒介领域的特定问题。
  1.创造升级。数字创造是元宇宙的开端。在物理世界,人们创造的都是实物或服务;在元宇宙中,人们进行的是数字创造,创造的是数字产品,如发布图文、拍摄和制作短视频、建设虚拟城市等。元宇宙的繁荣需要大量活跃的数字创造者,以及丰富多彩、引入入胜的数字产品,这倒推着数字产品创作智能化水平的提升。AIGC,即由人工智能创作内容,将会成为元宇宙未来主要生产力之一,低代码、零代码、自动化生成内容将是主要势。这将大幅降低创作门槛及创作成本。原来只有行业专家才能使用的创作工具,未来每个人都能轻松使用,创作市场将从利基走向大众。就像人们习以为常的手机直播,十年前只有电视台或专业机构才能创作视频内容,今天人人都能做直播。
  2.计算升级。算力是衡量数字经济发展的晴雨表,人均算力可以反映一个地区的数字经济发展水平。数字政府、金融科技、智慧医疗、智能制造等互联网创新领域都需要算力支撑,元宇宙也不例外。未来元宇宙的体验以及创作将对算力资源形成海量需求:其一是要让内容体验更加逼真、增强现实技术应用,及支持大规模用户同时在线等都需要消耗大量的算力资源;二是建立虚拟世界与现实世界的连接交互,需要大量传感器、智能终端等物联网设备去实时采集和处理数据,这也需要海量的算力支持;此外,元宇宙需要处理大量的视觉图像和进行AI计算分析。这些现实需求使得以CPU为核心的传统计算结构以及当前的计算能力无法满足。因此,需要建设智能计算中心,以及云边端协同计算来适应元宇宙发展需要,这将是计算升级的主要趋势。
  3.体验升级。麦克卢汉曾经说过:媒介是人类感官的延伸。在元宇宙中,用户的五感(视觉、听觉、触觉、味觉、感觉)被逐一数字化,信息的维度也在逐步增加,使得数字内容不断逼近现实的感官体验,更具有真实沉浸感。比如,2021年6月,中国传媒大学动画与数字艺术学院的毕业生们利用沙盒游戏技术构建了一个元宇宙,根据校内外实景搭建了建筑,还原了场景,以“化身”出场,上演了一出“云毕业”。除了还原校园基本风貌,花草树木和校猫也亮相其中,在典礼中校长还提醒学生们“不要在红毯上飞来飞去”,这场毕业典礼同时在B站直播,虽然参与人数不足千人,却引发了“央视新闻”抖音号、人民网的争相报道。

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三、元宇宙建O背景下数字媒介技术演进的路径探索
  数字媒介技术的发展需要有新的尺度、新的内容和新的范式。元宇宙带来的未来虽然绚烂迷人、前途远大,但达到预期的状态仍需要一系列的落地和突破。
  1.结构元宇宙神话,对技术主义进行反思。元宇宙并非十全十美,特别是基于“大互联网路线”构建元宇宙存在一定的缺陷,需要对这一技术主义理念进行反思:一是中心化倾向,元宇宙似乎创造了一个更加有利于用户交互的形态,但是用户在其中享受到的一切服务、权益都与构建元宇宙的头部平台有关,数字媒介技术由平台开发,也由平台使用,不利于平等的实现。二是数据治理问题,数字媒介技术的发展、普及与应用,人们在元宇宙中创造了海量的数据,而平台掌握着数据的确权、定价和流转,形成了对用户数据的占有和剥夺。三是互操作性问题,不同公司、平台提出和构建的元宇宙是不同的,这将导致形成一个个的“元宇宙孤岛”,在这一孤岛中发展的数字媒介技术并不适用于另一个孤岛,除非各元宇宙之间实现互联互通,但当前元宇宙数据、生态与价值的割裂,导致了相关数字媒介技术发展难成体系化。
  2.更加关注元宇宙应用的具体场景。元宇宙走红背景下,产生了很多宏大且前景广阔的想象,给人以非常强的冲击感,但是由于前瞻性过强,这些想象在未来很长的一段时间内无法落到实处。笔者认为,元宇宙的价值在于为数字媒介技术提供了一个未来发展的参照。有了元宇宙之后,类似区块链、VR这样的技术发展,就有了更多系统化、有现实框架根据的参照,就能厘清现在的任务、未来发展的重点。在这一参考系中,应更加关注元宇宙应用的具体场景,以真正推动数字媒介技术发展的落地。目前,元宇宙的应用场景分为五个方面:一是物理,即能够传递具身的物理信息;二是地理,即用户可以在元宇宙中买卖、租赁土地,改变地理地形;三是心理,即用户可以在元宇宙中通过分配与互动,获取一定的身份认同;四是事理,即用户在元宇宙的生产―消费―再生产遵循流动转化的逻辑路径;五是伦理,即要应对好虚拟人、自然人之间的伦理问题。以区块链为例,无论元宇宙中的建筑还是货币,都不是严格意义上的数字资产,数字资产的形成,还需要一个低层的平台,来提供严格的版权保护和跨平台的流通机制。而基于区块链技术的平台,提供了可选的方案。因此,要进一步发展区块链技术,综合利用加密算法、签名算法、共识机制,确保数据每一次拷贝都被登记在册,并不被非法篡改、拷贝,实现元宇宙之间虚拟物品的交换和使用。
  3.要落脚在“人的连接”的迭代、重塑与升级。媒介是连接人的全部社会关系的纽带,数字媒介技术演进的路径终究要落脚在“人的连接”的迭代、重塑与升级。一方面,要“向外”(现实边界)开疆拓土。如果仅从外部世界看,元宇宙可能是数字媒介发展的最终形态,因为它满足了媒介实践中所有“向外”延伸的想象力需求;另一方面,要“向内”(人体自身)深层次重组,人体与人的心智也是一个宇宙,对其的选择性“重组”或“再造”同样是数字媒介技术发展的一个重要方向。比如,在电影《头号玩家》中,人们只要戴上VR设备,就可以进入一个与现实形成强烈反差的“虚拟世界”(绿洲),在这个世界中,有繁华的都市,形象各异、数量庞大的玩家在这里齐聚。电影中展现的“绿洲”,如今已经被元宇宙雏形――沙盒游戏――先实现了。以VR为代表的数字媒介技术在改写传播领域现实状况的同时,也在重新构建起一套全新的传播规则,同时让参与其中的每一个个体以这种方式重新审视、体验和消费乃至创造这种全新的传播。
  作者系华东师范大学传播学院博士研究生
  参考文献
  [1]喻国明.元宇宙:以人为本、虚实相融的未来双栖社会生态[J].上海管理科学,2022(01) .
  [2]刘革平,王星,高楠,等.从虚拟现实到元宇宙:在线教育的新方向[J].现代远程教育研究,2021(06).
  [3]喻国明,曲慧.VR/AR技术对媒体场景构建的三度拓展[J].传媒观察,2021(06).
  【编辑:沈金萍】

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