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堪称大作聚爆Implosion

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  4月9日,雷亚《聚爆Implosion》的到来顿时成为玩家与游戏行业的讨论焦点。到底一款顶着3A级别的手机游戏,值不值高昂的60元呢?
中国论文网 /8/view-11878409.htm
  视听盛宴
  游戏开场后会播放一段媲美CG大片的动画介绍背景,游戏UI、场景和角色建模营造出一种整体的科技感。场景和角色建模精细,贴图较为细腻,看不出锯齿。人物打击动作比较流畅,攻击+常态滚动操作等连击操作也没有延时的情况出现。另外值得一提的是游戏中的音乐部分,雷亚游戏专门请来曾为多部游戏演唱主题曲的Donna Burke演唱专门打造的主题曲《Way in The Dark》,游戏配乐也由得过三届格莱美混音大师John Kurlander操刀录制。在如此豪华的制作阵容之下,不戴上耳机好好感受一下也挺浪费的。
  操作设定
  作为一款动作游戏,打击感与表现力无疑成为竞争的核心部分。在两者的选择上,大部分游戏公司会毫不犹豫的选择后者。为了将打击特效表现得淋漓尽致,不惜花费重金聘请专业的特效师,将技能的效果搞得有多华丽有多花俏。但是美好的事物始终会有厌倦的一天,任何人也避免不了审美疲劳的来袭。一旦华丽的外衣脱落将丑陋的一脸暴露无遗,引起的反感将会超出预期。雷亚的做法,就是将两者均衡起来。
  《聚爆》的精妙之处在于将主机多键操作融贯于一个普通攻击的按钮,轻重分明的攻击威力通过UI反馈给玩家。通过点击攻击按钮的节奏,玩家可以轻松组合出更多的连击方式,产生最大的伤害值。虽然这种操作方法早已被家用机游戏用烂,例如经典的动作游戏《鬼泣》,但在手游平台上还是难得一见。毫不夸张地说,这种操作体验将会打开动作手游的新大门,成为操作设计的里程碑。
  流程碎片化
  《聚爆》简短的关卡流程设计导致出现不完整、不紧凑的体验评价,往往玩家刚用几套连招解决敌人,还没打爽一关便宣告结束,使得玩家的代入感不高,很难像玩家用机游戏那样产生长时间的投入其中。但是客观来讲,手机游戏的设计理念就是充分应用玩家的碎片化时间进行设计,在理念方面本来就跟主机游戏产生矛盾,可谓鱼与熊掌不可兼得。受到移动端游戏的限制条件影响,《聚爆Implosion》每个关卡的游戏时长一般不会超过三分钟。紧凑、关卡复用等手段是手游设计不可避免的做法。
  为了减轻资源量提高游戏的重复率,《聚爆》采用流行的双难度模式和徽章系统搭救。玩家想要获得大幅提升属性的徽章,必须一遍又一遍重复挑战关卡的分支任务,满足限定条件。这种做法虽然能够满足关卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法体验会加速玩家的厌倦情绪,提早结束游戏的生命周期。比较单一的玩法在没有其他玩法的拓展之下,也会加速玩家的厌倦感受。
  AI设计优异
  AI(人工智能)蕴藏于较深层的部分,一般玩家不会过多在意,但是好的AI设计跟差劲的AI设计所产生的最终效果是截然不同的。《聚爆》在AI方面的体现比较灵活。小兵会根据与玩家的距离,还有当前场景的兵种类型搭配选择行走路线和攻击模式。在层层组合的搭配上,整个战斗表现得更灵活,而非纯粹的数值上的辗压。BOSS的AI攻击更是复杂多样。除了判定玩家的攻击距离和行为路线选择攻击模式以外,释放技能时给玩家的预判时间较短,更加考验玩家的反应。

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