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虚拟现实视域下的电影美学形态

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  摘要:虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,2016年被称为“VR元年”,VR技术被应用于军事、医疗、教育及电影等领域,VR在电影领域的应用,主要是虚拟预演和VR电影两个方面,而从传统的大荧幕电影到VR电影,由于新技术的变革带来了电影语言及表达方式等方面的变化。文章主要阐述VR电影概念及由此带来的剧作、声音及影像等方面的变化及未来必需解决的问题。
  关键词:VR电影;叙事语言;美学形态
  中图分类号:TP3 文献标识码A 文章编号1674-6708(2019)239-0118-02
  虚拟现实(Virtual Reality),简称vR技术,也称人工环境利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空问的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从而令使用者产生身临其境的感觉。2016年,vR技术迎来了它的“产业启动元年”,vR的最大特点在于交互性、仿真性、沉浸感。vR技术被广泛应用于军事、医疗、教育、电影、游戏娱乐、教育、新闻等方面。vR在电影领域的应用,主要有实时虚拟预演和vR电影两个方面。电影实时虚拟预演是以全数字环境为基础进行的,涉及到众多虚实结合的场景、角色的拍摄与互动,对制作内容的实时可视化呈现,在虚拟预演中起到至关重要的作用。而vR电影是本文讨论的重点。本文通过对比传统电影的叙事语言和美学形态,厘清vR电影的概念及特点,然后探讨在高科技发展带来的vR视域下电影的表达方式,包括vR电影在剧作、视觉引导、声音等方面的应用和表达。另外,也探讨当下新技术水平和创作者创作观念及观影者认知等方面对vR电影发展的瓶颈。
  在讨论vR电影之前,有必要对vR电影这一概念加以明辨。当下讨论vR电影,需对比传统电影,此处的传统电影界限为“前vR时代”,也就是包括大银幕电影、电视电影、网络大电影等。传统电影不管观影环境是电影院还是电视机前及电脑或者手机屏幕,观影者都是以第三人称身份,以旁观的角度观影,无论创作者用怎么样的故事或者创作手法来吸引观众,使观众“身临其境”,或者置身于故事当中,有时甚至也有代入感,或者有了所谓的“沉浸感”,但都因为空间关系和人称关系,观众永远是旁观者,观看的是处在三维立体空间里的故事内容。而vR电影打破了传统电影画框的限制,打破了三维空问的壁垒,360度全景视角,观众戴上头盔后,与现实环境隔离就像沉浸于故事环境当中,犹如在真实现场观看大型实景演出,例如“印象系列”从《印象刘三姐》到《印象丽江》《印象西湖》等,再到《又见平遥》,特别是《又见平遥》,没有在平遥古城上演出,在剧场所内搭建了清末的平遥城,镖局、赵家大院、街市、南门广场等,从纷繁的碎片中窥视故事端倪……看实景演出就像一次“穿越”,导演王潮歌说:“我们很少有机会这样去看一个演出,这更像一个博物馆,或者说,更像一回穿越。我们有时像一个看客,有时又像亲历者”。情境体验剧“又见平遥”的剧场内部有着繁复和奇特的空间分割,完全不同于传统剧场:没有前厅,没有主入场口,没有观众席,没有传统舞台等。所以,与传统电影相比较,真正的vR电影一定是有是交互性、仿真性和沉浸感这3个特点,而且既然是电影,那就必须是叙述一个故事。有的人把一段全景的风光视频叫做vR电影,有的人把交互性很强的游戏定义为vR电影,也有人把没有任何交互性的有故事情节的全景视频认为是vR电影……。随着技术的发展和人们对电影美学和观念的讨论,vR电影的概念和内涵会逐渐清晰。本文的讨论中,vR电影概念暂时定义为:具有交互性的、有故事情节的全景视频,分为动画制作类、影视制作类。下面从剧情设计、视觉引导及声音设计方面对VR电影的叙事语言和美学形态进行阐述。
  1剧情设计的空间多元化和网状结构
  vR电影使作品的空间打破画框的限制,从固定屏幕内的视角,扩展到360。环绕全景观。观众也不是仅仅盯着屏幕看了,要环视,要类似于传电影里的摇镜头,这就要求剧作要突破屏幕限制,在空间的多点设计情节,让观众无论视点转到哪儿都“有戏”。传统话剧舞台上,在不同的空间都会有不同的场面和戏剧,比如话剧《雷雨》中,有周家,有四风家……。在vR电影出现之前,传统电影的剧情设计多是线性叙事,就算是多条线索,也是线性呈现的,比如电影《罗生门》《罗拉快跑》等,但vR电影可以让多点叙事在同一时问同一个空问里同时并行出现,这种网状结构的叙事内容使时空逻辑的重新建构。
  另外,由于vR电影具有交互性特点,观众可以参与剧情、选择剧情,这就意味着剧作时,要考虑交互节点的选择和设置,也要设计不同的剧情走向和不同的结果。不同的观众看到不同的剧情走向,不同的结尾,同一个观众,由于在交互点的不同选择,也就选择了不同的剧情,这也是剧作由单一剧情变为树状结构甚至是网状结构。也就是说传统电影剧本只需要写出一个故事,vR电影则需要创造出一个世界。
  2引导视线
  与传统摄影不同,vR电影采用360。全景摄影机拍摄,打破了传统电影景别的概念。当人们戴上头显设备观影时没有边界的概念,导演的自主性和权威性也受到了挑战,传统电影中,拍摄画面时突出主体、吸引视觉重点的方法不复存在,比如利用黄金分割构图、利用特写等,我们无法按照导演的创作思路切换近景远景,无法运用蒙太奇的手法衔接镜头。观众在观看vR电影时,在“左顾右盼”时有可能漏掉重要的与表达主题有关的画面信息,有可能找不到画面的主体,导致观众有可能没办法按照预设的剧情走下去,这样观众也难以理解导演要讲的故事,和导演达到共鸣。为了能够尽量吸引观众视觉,引导观众,让观众按照导演的意图,顺着故事的情节发展走下来,vR电影在创作中必须想办法吸引观众注意力,就和老百姓在一个大的集贸市场逛,如何能够吸引他径直走到某一家摊位前……,通过研究、实践及以往的观影经验,现阶段引导观众视线主要有以下几中方法:
  一是利用声音来吸引观众视点。笔者认为这恐怕是目前vR电影最有效的吸引观众的办法。在360。全景视频中,当观众漫无目标观看或者在某一情节中时,如果环境空问中突然有一个特殊的声音,音量大并且动听或者刺耳等,都会把观众的视线吸引过去,引导观众的注意力,从而达到控制剧情和影片节奏的效果。
  二是在vR电影里,能够吸引视觉重点的还有利用周围虚化,其实也是我们传统电影里的虛实对比法,把360。全景里的重点信息周围全部做了虚处理,这样观众只能看到需要他看到的,达到引导的目的。另外还可以在画面里将画面主体用高亮度、高饱和度的色彩来表现,也就是利用了传统电影中的亮暗对比和色彩对比突出主体的方法。
  3声音设计
  传统电影在目前的制作水平下,已经完全达到了全方位环绕立体声,也就是声音已经基本实现360°了,可是,vR电影对声音的要求不仅仅局限于声音的环绕立体,而是要求“声像定位”。在360°虚拟现实影视中,由于整个环境空问都已被事先拍摄下来,所以,当观者头戴眼镜随意调整视角在360°空间内自由观看时,要求声音的定位也是一致的,也就是除了背景音乐之外,一切有源的声音要有准确的空问定位。准确的“声像定位”是vR电影对声音的基本要求,同时导演可以利用声音的定位来引导观众的视觉。根据360°虚拟现实影视全视角无死角的图像特性,360°虚拟现实影视声音制作工艺及流程必须要融入对视频和观者运动捕捉的处理构思与设计中。
  从胶片电影到数字电影再到虚拟现实电影,无疑是以科技为媒介的一次次发展和变革,电影制作和电影理论也在不断地嬗变中更具有生命力,但同时也引发了诸多发展的瓶颈有待解决:比如导演对电影情节走向的控制和影片节奏的把握、运动摄影产生的眩晕感、以及剪辑的不复存在和观众的交互等方面都有必须要解决的问题。
  相信随着光影技术不断进步,交互性、沉浸性、多感知性及故事诠释度都会逐步提高,眩晕、镜头衔接、故事节奏等问题都会逐步消解,vR电影会不断进步,发展到我们想象中应当该有的形式和美学表达。不过笔者认为,无论vR电影如何成熟,也只是一种电影的新的美学形态,但不可能取代传统电影,也许观众在猎奇之后,更想回到传统的电影院,和大众一起而不是封闭在一个独立空问,不用动脑子,不用做任何选择,欣赏一场由导演预先设定好的情节曲折的视听盛宴。
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