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编“玩”边学 以“趣”优化Scratch课堂

来源:用户上传      作者:毕飞

  摘要:Scratch语言是一种易学、易懂易于掌握的结构化程序设计语言,我们不能够灌输式的给学生强行输入知识。我们的学生,他们在课堂教学中了解了Scratch知识后,在学习的过程中,我们通过一个个基础模块拖动各模块中的控件来学习编写程序,一个小动物在我们的电脑屏幕上很生动地在移动,就可以有效地帮助学生了解到计算机的一般操作和有关的计算机概念,就可以让学生的洞察能力提升,相关知识也能形象地表达到学生的面前,学生在学习知识的过程中会感到快乐,也能体会到学习给他们带来的快乐。
  关键词:兴趣教学;Scratch语言;编程设计;优化教学
  20世纪80年代初邓小平同志指示“计算机普及要从娃娃做起”,由此揭开我国中小学信息技术教育的序幕。2013年颁布的《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(试行)》,将程序设计作为小学信息技术必修模块的内容,选用“Scratch语言”作为平台进行程序设计教学。近年来,Scratch语言教学已经走入了普通小学信息技术的课堂。那么如何进行有效的Scratch语言课堂教学,培养学生对Scratch编程学习的兴趣呢?就此问题我结合苏教版小学信息技术五年级教材以及一些一线教师的实际教学做了以下一些思考与分析。
  1 以趣激学,挖掘Scratch趣味
  著名的科学家爱因斯坦曾说:“兴趣是最好的老师”,聪明的教育家总是鼓励孩子从兴趣中学习、明白道理。Scratch编程语言默认的是一只可爱的小猫,学生既感兴趣,又能及时体验Scratch编程带来的喜悦,让学生暂时忘却繁重的作业,让大脑得到全方位的放松与休息,达到寓教于乐的目的。
  刚接触Scratch语言,我被这只萌萌哒的“小猫”深深吸引,充满无限爱意,总是爱不释手。但作为教学的对象——学生,也会有这份好奇探索的激情吗?我根据五年级学生年龄小,好奇心强,往往坐不住,注意力集中时间短,对于单调的练习逐渐有些厌烦,经过充分考虑分析和学生的学习特点,我紧紧抓住教学的第一堂课。俗话说“良好的开端是成功的一半”。
  上课伊始,我通过神秘的“小猫”导入,力求抓住学生的心,我出示一幅较为复杂的Scratch作品,让学生结合以前学过的画图知识尝试画出作品,在电脑上绘图对于五年级的学生来说就是拿手小菜,结果发现有的学生用到Windows中自带绘图软件工具,有的试图用到WPS文档编辑中的绘图工具,更有甚者用金山画王来解决,但无论用什么方法,最终达不到Scratch所致效果,就在学生丈二和尚摸不着头脑时,我的一句:“若要我来解决,只要请出神秘嘉宾‘小猫’,只需一步即可解决”,话音刚落,教室里传出“嘘”的一声,看着学生们半信半疑的眼神。我迅速请出小猫,就在学生诧异之际,我弹指如飞快速搭建Scratch脚本,屏幕上显示的结果让所有的学生无不啧啧称赞。此时,“小猫”的形象已经深深刻在学生的脑海中,敬意与好奇油然而生,看着学生那蠢蠢欲动,跃跃欲试的样子,我知道我已经充分吸引孩子目光,彻底征服了孩子的眼睛,小猫完全捕获了学生的心灵。
  2 借游戏展趣味,化编为变,学玩结合
  在课堂教学中,生动有趣的游戏可以给学生带来快乐,使紧张的气氛变得和谐,使沉闷的课堂活跃起来。怎样让学生掌握Scratch编程语言的特点,对“小猫”有一个清晰的认识呢?学生面对Scratch的学习时,最初的心理状态是既好奇又茫然,我在进行起始课的教学时,弱化编程的概念,我借用学生最感兴趣的游戏教学法,让学生扮演“小猫”,亲身体驗“小猫”在Scratch语言中按照指令动作的过程,明确Scratch控件的功能。在这个游戏中,小猫相当于一名演员表演者,它所处的位置就是演员所站的位置,也就是舞台,我结合学生在舞台表演节目的情形,用通俗易懂的举例方法让学生明白Scratch中角色和舞台的定义,轻而易举地掌握Scratch的相关概念。让学生通过拟人的情景理解什么是编程,程序在这里指的是主人公的运动过程,而不是枯燥的字符,脚本就是手中的指令,让角色按照要求进行活动。例如:在“机灵的老鼠”一课中,就可以结合动画片,理解脚本的编写原则。学生边操作边说出搭建脚本后所实现的功能,这样即实现了师生互动,生生互动,人机互动的效果,又充分调动了学生学习Scratch的积极性,激发了学生的兴趣,牢牢地记住了脚本区、角色区、控件区等语言命令。
  3 用流程图循序渐进培养学生的计算思维能力
  想要更好地培养学生的信息技术课程计算思维就应该让自己的学生学习程序脚本的编写,如果仅仅是按照课本内容完成,是不能够很准确掌握动作脚本的精髓。在之前的引导和分析中,学生对一些问题的解决能够有一定的透彻了解。在这过程当中让学生通过自主学习以及合作探究找到解决问题的方法,并要求学生用自己的方法帮助其他学生就决问题,对于这样的学生我们要加以奖励。如果想要将过程很清楚的呈现出来,就要采用流程图的方式。在信息技术课堂教学过程中,流程图可以将自然语言转化为程序语言,让学生一目了然地认识到自己所要学习的知识,同时流程图由简入繁,从整体上把握整个脚本编写思路。当然教师的引导是必不可少的重要因素。
  参考文献:
  [1] 齐仁德.游戏兴趣驱动教学法在信息技术课中的运用[J].中国教育技术装备,2008.
  [2] 周建平.游戏教学观轮要[J].教育理论与实践,2002,22(5):56-59.
  [3] 张明著.青少年Scratch语言教程[M].上海科学技术出版社.
  [4] 张述信.Scratch程序设计[M].南开大学出版社.
  [5] 何亚龙.Scratch设计法则与案例应用解析[M].人民邮电出版社.
  【通联编辑:李雅琪】
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