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未成年人对网络防沉迷系统的认知与对策探讨

来源:用户上传      作者:边芳 杨新丽 李勇 杨玲玲 吴文燕 谢婷婷

  【摘要】通过探讨防沉迷系统的影响力与作用力,研究未成年人对防沉迷系统的认知度与接受度。在此基础上,了解未成年人对沉迷游戏所知、所想,更好地引导未成年人健康成长。采用自编调查问卷对464名青少年进行调查,运用SPSS21.0对未成年人游戏时间、游戏态度以及对防沉迷系统的认知度进行分析。卡方检验分析显示,针对不同的年龄、学段,学段对沉迷游戏的原因有统计学意义(P<0.05)。未成年人对防沉迷系统褒贬不一,部分未成年人有“方法”应对防沉迷系统来满足短期的需求;而部分未成年人仅仅将游戏作为一种消遣,对游戏没有执着。过量与过限都不好。因此应该进一步发挥政府和社会的影响力,合理规范,调节未成年人游戏时间,使“防沉迷系统”发挥应有的作用。
  【关键词】未成年人;防沉迷系统;游戏;防治对策
  【中图分类号】G623.8【文献标志码】A【文章编号】1004―0463(2022)19―0050―05
  当下,依然有很多未成年人经常玩游戏,这部分青少年沉迷网络游戏,严重影响学习生活和身心健康,成为“民心之痛”。家长反映:“希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。”自2007年开始,各大网络游戏运营商均按要求使用防沉迷系统,要求玩家提供身份证相关信息,网络运营商以及相关信息管理部门需要核实,若年龄小于十八岁,则被自动纳入“防沉迷系统”之中。国家新闻出版署也下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时游戏权限服务。这一政策引起了广泛的关注。本文从相关方面入手,希望通过调查,进一步使大家认识到防沉迷系统对未成年人的积极作用,同时多方互动,密织一张保护未成年人的管护网。
  一、研究对象与方法
  (一)研究对象
  2021年12月,采用网络问卷便利抽样法,选取使用一般资料调查表对未成年人防沉迷相关知识及游戏时间进行调查。
  (二)研究方法
  1.调查工具。一般资料调查问卷,一般资料调查表。由小组成员设计,测量问卷信度为0.625。内容包括游戏、游戏时间、充值金额等。
  2.资料收集方法。由经过统一培训的课题组成员在网络上发表调查问卷。使用同一指导语,在保护被调查者信息的基础上,发送问卷星二维码扫描答题,不记名填写,独立完成。本研究一共发放问卷470份,收回470份。有效问卷464份,有效率98.2%。
  3.统计学方法。应用SPSS21.0统计学软件将所得数据进行分析,一般资料运用描述统计,数据的相关性采用Pearson相关分析,各组数据间的差异显著性应用卡方检验。P<0.05代表差异具有统计学意义。
  二、研究结果分析
  (一)对不同学段未成年人沉迷游戏原因的分析
  对不同学段未成年人发放的问卷,男生共计220人,占比47.41%;女生共计244人,占比52.59%。按三个学段收集数据。小学收集了10份,占比2.16%;初中收集了356份,占比76%;高中收集了98份,占比21.12%。本次调查中,不同学段的未成年人对喜欢网络游戏的原因和在网络游戏上花钱充值有统计学意义(P<0.01),游戏网络产品和游戏服务向未成年人提供沉迷的产品,尤其是未成年人心智发育未全、思想不成熟,自我控制能力不高,其沉迷原因可见(见表1)。
  (二)是否为独生子女对防沉迷游戏影响因素分析
  未成年人是否为独生子女,其对网络游戏的喜爱以及游戏充值金额,P值分别为0.000和0.001,说明其与是否为独生子女有关(见表2)。
  三、未成年人对防沉迷系统的态度分析
  (一)针对不同学段未成年人对防沉迷系统的态度分析
  由于游戏需要占用大量时间,通常还要熬夜,所以这些学生白天容易打瞌睡、面色发黄、眼窝发黑、眼睛中有血丝,表现出长期熬夜后的疲劳状态;由于游戏沉迷者经常会沉浸在网络世界中,日常思维无法脱离与游戏有关的内容,所以上课时会出现注意力不集中的情况,好像在听讲,但是目光漂移,思维不能跟着老师走,神情疲惫。上网冲动致使不同学段的未成年人对喜欢网络游戏的原因和在网络游戏上花钱充值有统计学意义(P<0.01),这与蒋春玲[1]等研究结果一致,证明沉迷游戏原因包括可以打发时间、认为网络游戏在锻炼游戏者的能力,能在游戏中获得自我满足感、认为是娱乐放松的一种方式。
  (二)针对未成年人是否为独生子女对防沉迷系统的态度分析
  虚幻的游戏世界吸引着未成年人在其中找寻自我,实现“自我价值”。尤其很多独生子女缺少玩伴,容易在虚拟世界中沉迷,一些处于青春期的独生子女更容易如此,此r出现叛逆,喜欢凡事跟老师与父母作对,也不想将自己的心里想法与老师和家长沟通,而是选择在游戏中寻找存在感、交友;还有一些不是独生子女的未成年人由于家中二胎的出现,致使家长对他们少了一些关心、关怀,自己得不到温暖,也会选择沉迷于网络,在网络上寻找倾诉对象或在游戏中寻找存在感。研究结果显示,是否为独生子女对防沉迷系统的态度均存在统计学差异(P<0.01),说明网络世界的丰富多彩还是充分诱惑着未成年人,他们更愿意在此放松、打发时间、消遣、交友、找寻自我。
  (三)针对未成年人不同年龄阶段对防沉迷系统的态度分析
  未成年人沉迷游戏会导致视力下降,长时间注视游戏显示屏,眼睛会干涩、红肿,甚至造成各类眼睛疾病;从医学角度来看,沉迷于游戏之中,大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态,会导致血压升高;还会因为长期辐射,缺乏锻炼,抵抗力降低,体质下降;脾气暴躁、易怒,由于休息不够,又长期处在亢奋的情绪当中,肾上腺素水平异常增高,导致性格急躁,对周围人和事的忍耐程度降低。沉迷于游戏世界,与同学、老师及家长关系疏远,有知心话只在聊天室说,只和陌生人交流感情;还会旷课、逃学,无心学习,成绩退步、缺乏自信,精神颓废。

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  研究结果显示,防沉迷系统出台后,在一定程度上限制了未成年人的网络游戏,的确起到了一定的积极作用,但也有部分未成年人突破“防沉迷系统”这一围墙,这可能与家长的忽略、未成年人的游戏上瘾有关,在一定程度上也与家长监管不够、未成年人的认知有关。研究表明,低年级比高年级更遵守防沉迷系统,这可能与学业难度、压力和家长的监管度有关[2]。
  四、措施和建议
  对于未成年人来说,要明确防沉迷系统的好处。在体验之余,想一下自己是否要在这一方面发展,看自己是打算将游戏仅作为一种纯粹的消遣,还是确定要追梦游戏,在游戏世界大放光彩。对于运营商来说,要严格遵守国家的法律法规,明白自己身上的责任,不做只追求经济效益的工具人,要严格守好这一道防线。在未成年人还没有更多的辨识能力(十八岁)之前保护好未成年人。除此之外,我们还要考虑一个问题,沉迷的界限为十八岁是否合理,本调查显示,十八岁正处于高三这一关键时期,对此年龄的界定,大多数人认为应该将时间改为十九岁,应该进一步根据实际情况来完善相关法律。同时,国家应该大力打击网上非法买卖游戏账号的行为,家长也要管理好自己的相关证件,防止未成年人用于游戏。
  (一)加强青春期教育,帮助其健康成长
  国家虽然一直在提倡素质教育,但应试教育体制下所产生的重智轻体的现状仍未从根本上改变[3]。随着学生年龄的增长、学习难度的增加,来自社会、家庭、学校的压力也会随之增强,有些中学生一旦学习上遇到挫折,极容易失去学习的兴趣和信心,产生畏难和厌学情绪。如何引导青少年顺利度过成长发育期,这是学校和家庭共同的责任。一是学校要有专业的心理辅导团队,帮助学生树立正确的人生观、价值观。二是家庭要提供良好的环境,使其养成良好的生活习惯。
  教师和家长如果管束过严,不给予正确的疏导,就会产生相反的作用,越是阻止,就越增加他们对电子设备及游戏的兴趣和话题,甚至于沉迷其中不能自拔。因此,学校要定期讲授网络知识,举办相关的网络讲座。还有一部分学生沉迷于“游戏”的虚幻世界之中,陷于虚幻世界而不能自拔。教师和家长更要对其耐心教育,对症开解把其情感引导到爱国爱校爱父母、尊师守纪、团结同学上来。
  (二)创建和谐的班级氛围
  在网络上,未成年人更多是与陌生人一起游戏、聊天。在网络上游戏与聊天,即便是相互交心的朋友,也不知道彼此的真实身份,这正符合未成年人追求新奇,渴望与人交流,但内心又很敏感、怕被伤害的心理特点。为了防止学生沉迷于网络,让其体会到现实生活的温暖和安心,教师要注意创建和谐的班级氛围,与学生多沟通,成为学生亲密的朋友和交心人。同时,要鼓励学生寻找现实生活中的朋友。
  (三)与多部门联系,加强游戏设置管理
  当下,仍有很多未成年人沉迷游戏,这也说明防沉迷系统还有一定的漏洞。“防沉迷系统”未能完全“防沉迷”的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号来登录游戏,并且没有任何被查处的风险,其中也或多或少有游戏公司的默许与消极应对。设想,每个玩家均要通过公安部“全国居民身份证号码查询服务中心”进行认证才可以注册游戏,一来可以有效防止未成年人盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法分子利用他人信息进行违法犯罪行为。如此,“防沉迷系统”才有可能变成一个真正有效的系统。
  五、小结与反思
  “防沉迷系统”还需进一步完善与改进。研究表明,未成年人目前的成瘾性还不大,只要正确引导,一定能取得更好的效果。但同时,本研究存在一定的缺陷,在调查对象上只对某一学校的在校学生进行了调查,收集资料的方法大量采用网络问卷,形式比较单一,今后的研究中应当增大样本量,可以对多个地区的学生分别调查,资料收集也可以采用更多的方法,以弥补当前的不足。
  当未成年人玩游戏成为一个不可避免的现实,如何规避游戏产生的负面影响,合理引导未成年人适度游戏,养成良好的网络习惯,放大游戏的正向影响,仍是一个长期的议题,需要各界给予更多关注[4]。
  防沉迷系统的发布对于中国的网络游戏产业来讲意义重大。首先,面对网络游戏带来的社会负面影响,政府作出了限制性规定,网络游戏产业作为一个发展历史不长的新鲜事物,为原有的社会及市场带来了很多新情况和影响,这里面既有积极的一面也有消极的一面。其次,游戏沉迷问题不是一个简单的产业问题,而是社会问题。在目前的社会环境下,儿童、青少年沉迷于网络游戏有潜在的社会原因存在。解决游戏沉迷问题,需要政府、游戏厂商、社会、家长、学校等多方面的努力。防沉迷系统的发布正表明了政府的努力,而解决这样的社会问题还需要其他各方面的共同参与和努力,不能将这样的问题仅仅归为政府一方的责任。第三,网络游戏作为一种商业模式的存在,它的产生和兴盛是市场作用下的产物。产业本身不仅创造了很大的商业价值,解决了大量的就业问题,同时网络游戏对相关的行业也有非常大的拉动作用,例如,电信行业、IT硬件生产、动漫和影视等都从网络游戏中受益不少。有这样的经济价值,我们或许无法将该产业完全否定。网络游戏产业的发展不仅仅需要约束,也需要扶持,规范网络游戏,使其健康发展,是社会、政府、产业的共同责任。政府在这样的系统工程里需要扮演一个协调的角色,而防沉迷系统的发布只是政府协调的行动之一。我们有理由相信,网络游戏产业向健康方向发展将是一个在多方影响下的必然趋势[5]。
  伴随着网络长大的一代已逐渐成年,随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不再局限于未成年人[6]。大学生,甚至是成年人、工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的监管后,他们往往变本加厉地沉迷,大学生缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日的状况也有增无减。因此,“防沉迷”已是全社会需要关注和解决的问题,只有全社会共同面对才能有效避免祖国的未来“垮”在电脑前。
  参考文献
  [1]蒋春玲,刘畅.一种网络游戏防沉迷系统及方法[J].新闻界,2020.
  [2]张锐,许玉贵.防沉迷系统和网络游戏运营[J].科技信息:学术版,2007(03).
  [3]赵思佳.关于网络游戏“防沉迷系统”的效果与建议[J].今传媒,2014.
  [4]莫鸿全.一种网络游戏平台的防沉迷系统[J].少年电脑世界,2007.
  [5]聂春梅.η嗌倌昝粤低络游戏的重新审视与对策[J].时代文学:双月版,2006.
  [6]余宇.从“网游沉迷系统”启用谈网游沉迷[J].大众心理学,2007.
  编辑:陈静

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