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从“砖混”到“框架”

来源:用户上传      作者: 胡卫俊

  【摘要】程序的设计与编写已经进入小学信息技术课堂,但是像Scratch这样的程序课重要的是要教会学生程序思想而非程序本身。教学中,可用框架式的课堂结构帮助学生形成结构思维,在结构填充中生成程序,最终实现程序技能的主动建构。
  【关键词】Scratch程序教学;框架课堂;程序思维
  【中图分类号】G623.58 【文献标志码】A 【文章编号】1005-6009(2015)33-0048-02
  【作者简介】胡卫俊,江苏省淮安市实验小学(江苏淮安,223002),一级教师。
  “框架”与“砖混”是两种不同的建筑方式。“框架”结构的建筑,全部力都由梁、板、柱承担,砖墙只起填充作用。“砖混”结构则是指由砖墙起承重作用,而混凝土柱只是构造柱,只起增大整体刚度的作用。以此观之,我们也可以把信息技术中的程序教学分成两种,一种是“砖混”课堂;另一种是“框架”课堂。本文将结合苏科版《小学信息技术(2013版)》四年级《小丑演出》一课,对“砖混”课堂与“框架”课堂进行阐述。
  一、“砖混”还是“框架”?
  “砖混”课堂最大的特点是层层递进、实实在在。学生在这样的课堂中不能缺少一个环节和一个知识点,否则就无法理解和掌握后续的知识和技能;教师在这样的课堂中,需要紧抓教材和任务,否则便无法实现教学目标。教学中,学生虽能按照书本上的步骤一步一步地操作,但却没有思维的参与,课后哪怕想重复类似的程序都很困难。层层堆积的“砖混”式课堂无法体现学生思维主体和学习主体的地位,而我们的理想是“用结构影响学生的思维方式,用学生的思维方式影响程序”。
  “框架”的课堂,是在教师的引导下,学生形成程序的完整结构,在由外而内、由整体到局部的思维过程中,发展儿童的思维,这种课堂注重的是结构化的程序思想,弱化的是具体的程序编写过程。因此,实现程序课堂理想教学效果的途径是学生要形成框架式的结构思维方式,有了结构的认识也就有了程序整体的认知和把握,再在此基础上实现程序的完整性和严谨性就容易多了。最后,再通过学生的思维方式影响程序的灵活与个性。
  二、找寻“框架”课堂的要件
  框架的课堂有三大要件:构件、节点和墙体。
  “构件”是框架的基础,就像建筑上的梁、柱、板。课堂的“构件”就是教学目标。教学目标源于课程标准。在《中小学信息技术课程指导纲要》和《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》中,对Scratch这样的程序课程提出“要认识算法、了解三种程序结构”的要求。因此,算法和程序结构也就成了“框架”课堂的基本“构件”。
  小学阶段,学生刚开始接触程序,可以弱化算法的概念和顺序、分支、循环三种结构。但结构化的模块思想学生需要有初步的认识,这样才能为下面技能的掌握做好体系上的铺垫。
  “节点”是整个结构体系的枢纽,它要有足够的强度,以抵抗相邻构件间的荷载。程序课堂中的算法构件、结构构件间的枢纽就是教材内容。因此,合理地组织教材内容会让课堂中的各个构件充分发挥作用,从而实现整体架构的目的。程序设计的内容比较独立和分散,学生很难将知识进行归纳和贯穿。这就要教师在课堂中“穿针引线”,帮助学生架构起自己的知识和方法体系。
  “墙体”是框架的补充。那么,课堂中什么元素可以作为“墙体”呢?学生的思维。学生的思维和想法是千变万化的,在相对固定的框架下,充分发挥学生的主体性作用,放手让他们自己去设计和搭建“墙体”,一定会让整个程序丰富多彩。
  三、建构“框架”,生成程序思维
  (一)确立“构件”,分析结构
  1.横向分析,符合结构意识。
  教学中,教师要细化教学目标,准确地抓住教学重点。《小丑演出》这节课的教学重点是按键对角色的控制,而不是占教材很大篇幅的演出动作。课堂中,要先让学生了解小丑是如何演出的(即按键控制),再用造型切换的方式让他们自主设计演出动作或模仿书本上的动作,最后,通过作品交流和学生互评,完善表演技巧和动作设定。整个课堂可以形容为从大到小(从结构认知到细节处理)、由浅入深(从一个结构模块的完成衍生到多个按键动作的完成)、由已知到未知(从自主动作设计到规定动作设计)。
  如果只是让学生按照书本上的步骤操作,或者只关注具体的演出动作,则整个课堂完全体现不出儿童的主体学习地位,学生也根本实现不了知识的主动建构。
  2.纵向整合,切合结构特征。
  《小丑演出》一课的内容较多,1个课时难以消化。如果结合学生之前的学习需求:小猫(包括其他角色)在移动时腿能动该多好啊!并将这样的需求引入造型切换,然后利用1个课时,在问题解决的基础上,发挥学生的想象力,实现更多的造型切换、角色切换和背影切换,将会为第二课时的小丑演出打下很好的基础,并会激发学生的创新意识。这样,不仅调动了课堂气氛,也让学生自主建构了知识体系。
  (二)优化“节点”,形成架构
  1.基于问题策略,分析过程。
  将问题或问题链引入课堂,营造出问题解决的环境是一种比较理想的信息技术课堂环境。问题可以从生活中来、从情境来、从任务实践中来,学生可在层层推进、翻转倒推的过程中实现问题分析、问题解决。如:学生在操作小丑演出后,提问:你是如何控制小丑演出的?(按键)用到了哪几个按键?(上下左右)什么控件可以设定不同按键呢?(示范操作,板书结构)你能用这个控件实现小丑的演出吗?
  通过层层递进的问题,可以轻松地激发学生思考的热情和求知的欲望。在问题的分析过程中,程序的完整结构会自然地形成。有了结构的认知,程序的填写就会简单很多。
  2.借助流程导图,形成结构。
  流程图是程序设计的基础,小学阶段虽然没有提出明确的流程图要求,但是它对于学生理解程序结构,顺利地完成程序编写有着得天独厚的优势。因此,课堂上“图”不能少。本课的结构很明确:开始过程、向上键、向下键、左移键、右移键、结束过程。学生只有在清晰了解结构的基础上才能理解程序的本质,才不会出现死记硬背程序的情况。如:“双手倒立”,通过师生协作逐步分解,完成流程图。这样的顺序结构流程图让学生一目了然(见右图),以后还会涉及分支结构、循环结构。有了这样的流程结构,学生可以自由发挥他们的想象空间,相信会出现很多优秀的作品。
  (三)搭建“墙体”,创生程序
  1.激发经验,完善程序。
  在结构认知的基础上,可以通过学生本身已有的知识和经验去完善程序。给予学生更多的自主实践空间,往往能获得意想不到的效果。比如:程序学习过程中普遍存在的畏难心理,在预习《小丑演出》时,看到最终的程序脚本,大多数学生会感觉程序太长、太复杂,容易产生畏惧感。在师生交流了解程序总体结构的基础上,通过简单的顺序结构流程导图,学生会很容易理解先怎么样、后怎么样。自主完善程序后学生会发现:原来我编写的程序比书上的还要长、还要复杂啊!
  2.探析生活,拓展程序。
  教学中,学生通过自主实践、自主探究、生生互助的形式完成课堂任务后,教师可抛出这样的问题,如:你玩的游戏中哪些是用按键控制的?生活中有按键控制的现象吗?这些问题很容易勾起学生的回忆,给他们充分的时间,他们定能做出好作品。程序课堂的设计和组织要从大处着手、从儿童发展的角度着手,用框架结构的方式由表及里、由外到内地引导学生形成由面到点的学习策略,使学生不仅掌握技能,更掌握方法。
  “砖混”的课堂和“框架”的课堂没有绝对的孰好孰坏。“砖混”课堂有它层层递进、稳步扎实的优点,“框架”课堂也有它在细节处理方面的不足。因此,我们要充分发挥二者的优势、互补二者的不足,用我们的智慧营造出学生的主体课堂。
  注:本文获2014年江苏省“教海探航”征文竞赛一等奖,有删改。
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