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用创客教育促进高中通用技术核心素养培养的探索

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  摘要:作为我国普通高中课程改革的亮点,通用技术课程得到了越来越多的关注和重视,而在教育不断发展的今天,翻转课堂、STEAM教育、项目教学、创客教育等理论不断涌现。笔者经过实践,发现创客教育对高中生通用技术核心素养的培养有重要的意义,因此总结并提出高中通用技术教学中的一些思考和体会。
  关键词:通用技术教学;创客教育 ;实践
  一、创客教育与通用技术的关系
  创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。
  通用技术教学目标为五个核心素养,分别是技术意识、工程思维、创新设计、图样表达、物化能力。这些目标与创客教育的特征不谋而合!
  而在通用技术课程实践中,课堂总会遇到各种问题,例如时间不连续、学生过多无法顾及、工具损坏、耗材无法有效提供等,所以无法达到培养通用技术核心素养的目的。
  笔者曾经在通用技术课堂上尝试过多种教学方式,例如小组合作学习、任务驱动、项目式学习等,而创客教育涵盖了以上教学方式的优点,同时,创客教育是新概念,更能调动学生的好奇心和积极性。
  为此,笔者认为应该引入创客教育,在技术教学中的任何环节,都可以使用创客教育去发挥作用,对高中生通用技术核心素养进行培养。这种教学方式一方面满足了高中学生思维发展的需要,对学生的自我发展和自我价值的体现有十分积极的作用,另一方面,培养学生的创新能力、自学习惯,教会他们怎样学习、怎样思考,提高学生分析问题、解决问题的能力。
  二、如何进行创客教育
  (一)注重课程的引入和情境的设置
  在创客理念的指导下,每位教师都应该把自己当成一名创客,选择、去设计适应所在学校学生的教学内容。在教学之前,教师应该尝试项目的所有内容,认清过程中存在的问题,在教学内容的选择与设计上,都要全面考虑通用技术课程目标和功能,符合学生认知水平、能力等因素。同时将教学内容结合当前时代热点或故事情节进行思考,在引入环节注重情境的引入。例如《抛投机的设计与制作》可结合三国时代故事引入;《风筝的设计与制作》可结合风筝之乡以及《追风筝的人》电影引入;《老鼠笼的设计与制作》可结合学校鼠疫泛滥进行引入。创客教育的情境引入应该更具开放性、多元性。
  (二)关注教学过程中学生产生的问题
  在通用技术课堂上,出乎意料的问题可能会更多。一方面由于上课地点的特殊性,另一方面通用技术的操作性较强,完成某个项目任务的方法多样,细节的操作方法上也有多种,本身就难以全部预设。即使将项目完成过程全部预设,学生依照预设的方案,完成规定任务,但是这中间如果没有加入学生自己的思考与情感投入,那么可能再给他们一个新的项目,他们可能仍然无从下手,因为每个学生的思维方式、操作方式、操作习惯并不完全相同。例如在学生使用电钻加工木头时,有些同学在钻头长度不够的情况下还是固执己见,导致无法钻穿木头。这个时候教师应该引导学生思考转变的方向。而一旦学生打开思维,他们就会有源源不断的创意想法。
  (三)关注学生差异,鼓励多元性
  作为技术课程,学生更多的强调了技术、技能的训练,老师往往會忽视了学生的个体差异,弱化了学生创新能力的培养。进入高中阶段,学生的思维方式逐步由“经验”向“理论”转化,其中大部分学生的思维活动能够借助于概念进行逻辑思维,但是由于学生智力发展的差异性,某些同学对知识的理解还是脱离不了具体的形象。因此,对实物进行操作实验能够更好的帮助学生的学习和理解。
  基于这个理念,可以将课题分为不同的创意项目来呈现,让学生自主探究找到问题的解决方法,在“做”的过程中想出一个又一个办法,克服一个又一个困难,领悟着一次次的成功的喜悦,体验着动手实践的乐趣。
  老师要关注学生个体差异。特别是技术教育,文理科学生对其的态度以及敏感方向不同。文科生更具想象力,而理科生更具解决问题的能力。所以要采用集体学习和个别辅导相结合的形式进行教学,促进学生的共同成长。同时对各种想法采取兼容并包的态度,鼓励多元性,不轻易去评价某个想法的好坏。
  (四)关注学生的“玩”,引导学生在“玩中学”
  “创客”本身就带有“娱乐+教育”因子,在通用技术课堂教学中,鼓励学生玩,倡导学生玩,玩的时候投入感情,加入思考与探索。在“玩”中提升学生的兴趣,提高学生的技能。比如有些对线锯特别不熟悉的学生,让其练习锯木板,觉得太过枯燥,可以引导他们每节课课前花 3~5分钟玩“锯心形”,参加小范围内的“锯心形比赛”,比较谁锯的最像,这样能激发他们的练习的兴趣,技能也能很快的得以提高。在“玩”中观察学生的特点,了解学生的兴趣点,因材施教。比如,倡导喜欢木工的同学多去看看木工小制作视频,学习他人制作的过程,启发自身对小制作的方向;倡导喜欢创作的同学,学习基本的3D建模软件,将想法变成现实。
  (五)注重学生的“做”,引导学生体验动手的乐趣
  如果说,新、创意是“创客”的第一个核心内容,那么开展行动、动手做就是“创客”的第二个核心内容。基于创客的理念,通用技术教学提倡“做中学”,学生体验动手的乐趣。这里的“做中学”的“做”有两个方面的含义,一方面是借助实物进行动手实践,另一方面是指利用电脑进行创作、进行设计与制作。对一些抽象的难以理解的课程,可以借助实物进行操作实践的练习。例如3D打印自己的头像,那就需要借助电脑、扫描硬件对人体进行扫描,而后转化为3D打印机可以识别的文件。
  (六)注重学生的分享,发挥创客精神
  在教学中,一是要充分鼓励那些已经率先完成作品的同学进行分享,二是要鼓励学生在讨论方案时分享自己的想法。
  (七)充分发挥临近高校的资源,加强学生想法的实现
  很多同学的想法都是那么一瞬间,一旦没有刺激或支撑,那么他们的积极性就会降低。例如,为什么有同学40分钟的课堂多次犯困,而玩《王者荣耀》却能一个下午一动不动?根本原因就是游戏设置了实时直接的反馈,你杀掉一个怪就会爆出装备,你每升一级就会得到技能提升。持续的反馈产生长久的动机。而高校的资源可以充当这个反馈,给予这些有想法的同学能量。
  综上分析,创客教育和高中通用技术教学彼此有相辅相成的联系,同时高中通用技术目前没有高考的压力,非常适合让开放性的、多元性的创客教育来实践。同时在教学中,应该结合创客教育的特征,在课堂上、课堂外有效地鼓励学生去创新、设计,将想法变成现实,那么才能真正的实现技术素养的培养。
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