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空间经济学视角下游戏参与者对电子竞技产业的影响分析

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  摘 要:随着直播行业的兴起与发展,电子竞技逐渐从简单的对抗性游戏发展成为一项竞技性的运动,也与相关的各个领域结合成为一项产业。电子竞技在虚拟世界的地位日益上升。本文从空间经济学的视角,从动态时间与静态空间两个层面对国内不同地区的用户群体的潜力与效用进行了数据分析并对不同的地区进行用户影响力的区域划分,最后得到用户对电子竞技行业的影响的区位分析及效用分析结果,为产业内相关企业提出建议,为电子竞技产业的持续良性发展提供了有利的指导。
  关键词:电子竞技产业;用户;空间经济学
  中图分类号:F061.5+G898.3文献标识码:A文章编号:1008-4428(2019)04-0051-03
  一、 电子竞技与空间经济学的理论基础
  (一)电子竞技的概念
  电子竞技,是区别于电子游戏的一种以电子设备为手段,通过使用电子信息技术的硬件设备进行具有对抗性及公平性的游戏比赛。在电子竞技的赛事中,游戏玩家成为赛事的运动员,并在专业级的指导下通过个人能力与团队协作进行对抗性的展示,在游戏角色的战斗表现下通过媒体直播来吸引观众参与直播或者游戏当中。
  电子竞技作为一项新兴的运动,它区别于传统的“运动”概念,电子竞技既包含了对抗性的“竞技运动”元素,也通过特殊的“游戏”形式显示出商业性的作用,通过各个媒体平台的游戏直播来宣传作为比赛项目的电子游戏,也能够为游戏扩大用户群体,这将使得作为项目的游戏得到庞大的用户群体支持而不易出现剧烈衰退的现象。因此,电子竞技项目作为新兴的运动项目,其背后的商业元素和产业价值是不可忽视的。
  从电子竞技游戏的角度来看,电子竞技游戏本身的总效用与其边际效用及用户群体的数量有较高的依赖性,电子竞技游戏通过广告宣传招揽大量用户后,通过已有的用户间互相宣传扩大用户群体数量,进而随着用户群体数量增长而出现的羊群效应使得用户人数在短时间内快速提高。由于电子竞技游戏在互联网中具有外部性,因此相较于实际产品而言,电子竞技游戏不存在边际效用递减的状况,进而随着用户数量的扩大,电子竞技游戏的总效用不断上升,一款游戏的生命力也更加强大,这也引发了“强者恒强”的马太效应。
  (二)空间经济的概念
  空间经济学是根据时间、层次、传统三维空间相互转化原理研究经济发展规律、预测经济发展趋向、进行经济空间布局、调整产业空间结构、取得经济规模效益、实现经济可持续发展的经济学,是结构经济学向发展经济学转化的中间环节。空间经济学与结构经济学使发展经济学成为科学。空间经济学认为经济系统内生的循环累积因果关系决定了经济活动的空间差异,即使不存在外生的非对称冲击因素,经济系统的内生力量也可以促使经济活动的空间差异在某些临界状态下经济系统的空间模式可以发生突然改变。空间经济学第二个突出的特征是区位的黏性,也就是“路径依赖”,人们预期的变化对经济路径产生极其深刻的影响。空间经济学理论对于当今经济研究有极为深刻的影响,体现在其理论发展至今解释了产业聚集带来聚集租金及经济效益,使得规模收益递增理论成为科学。
  二、 空间经济学视角下的电子竞技产业研究
  电子竞技与直播、周边、游戏开发、体育项目及电脑硬件等密切相关,已经成为一种较为完整的产业,综合软件及产业的生命周期来看,电子竞技产业处于成长阶段,少量游戏具有较高的影响力并成为竞技项目,行业内部呈现规模庞大的大型游戏占领绝大部分市场,中小型游戏昙花一现的“两极化”状况。作为高技术产业,目前学者对于电子竞技的地域性相关研究涉猎较少,吕明洁等利用指数法测度了1998-2007年的中国各个省市高技术产业绩效的全要素生产率,并将其作为政策绩效指标进行研究发现中国的高技术产业政策绩效呈现区域性阶梯状分布并且各个地区呈现绝对收敛的分布。伊希果等利用指数法,从动态和静态两个角度进行实证研究证明区域政策绩效绝对收敛的存在,马永红的研究表明,中国的中部、南部、西部、北部的产业创新质量存在收敛趋势,但东部不存在这一趋势。
  (一)电子竞技产业的空间经济学模型
  将我国的人民群众作为研究对象,不考虑电子竞技产业受到国外用户而提高收益的影响。从我国的各大地域出发进行空间分析,以各个省市近三年来的经济数据进行区域加和并且与电子竞技产业的用户参与度及效用进行对比分析,制作图表,可以得到2016—2018年度电子竞技产业的经济效用地域分布图。
  由所得到的图像分析我们可以知道,用户群体的参与度与地区的经济水平有很大的相关性,由于我国各个区域的经济分布不均,使得用户参与度呈现自西北向东南的阶梯状分布,而在东部地区经济发展水平极高的地区用户参与电子竞技游戏的比例相较于周边地区又略有减少,总体上呈现电子竞技用户占地区总人口比例先上升后下降的空間趋势。从时间的角度看,经济发展增速高的地区,经济总量往往较小,这些地区用户的参与比例相应很低,随着经济增长,电子竞技参与者会较大幅度的上升,但从总人数上看仍与东部地区用户数相去甚远。综合动态时间与静态空间综合考虑,我国用户人群对于电子竞技产业的未来影响程度,可以将我国地域自西北向东南划分为三阶地区。
  综合空间经济学理论与所得到的数据进行分析,通过借鉴Barro等相关学者的收敛模型,使用宛群超的空间自回归模型进行区位经济效用分析,我们能够得出所划分的三大地理区位。模型公式如下:
  依据所计算的数据进行区间划分,能够将区间划分为三大部分,当边际效益处于6以下时消费地区市场潜力低下,当消费边际效益处于6—10时,则地区的消费潜力一般,当边际消费效益大于10时,地区存在高消费潜力。
  在增加一单位用户后对于游戏整体效用的影响,得到消费活跃地区的边际效用为7.51,消费观望地区的边际效用为10.27,消费冷淡地区的边际效用为5.91,从数据结果上讲,消费观望地区的市场及经济的潜力较高,重点开发相关地区所得到的经济收益也将是更高的。   (二)电子竞技产业的空间经济学分析
  结合2016—2018年度电子竞技产业的经济效用地域分布图及数学模型,将我国的地域按照用户影响力及用户潜力进行划分可划分为三大区域:消费活跃地区、消费观望地区和消费冷淡地区。
  1. 消费活跃地区
  消费活跃地区涵盖我国华北地区、华东地区及华南地区,这一类地区经济发展水平较高,属于我国的经济发达地区。由于电子竞技游戏极大地受到硬件设备的影响与制约,在经济发达地区的用户群体更加有能力获取较高水平的电子设备进行游戏,也更加有可能在游戏中进行消费,该地区的消费市场是电子游戏产业中各个游戏厂商竞争的主要市场,拥有该市场大多数用户的游戏产业才能够在之后的竞争中有生存的能力。因此,在消费活跃地区中,用户市场被极大地开发,用户群体庞大且消费市场竞争激烈,用户潜力较低。作为游戏消费的主力市场,该地区对于消费产品的创新性需求也是极高的,这也会催生新的游戏。但是,在东部经济较为发达的一些地区也出现了消费群体低增长或逆增长的趋势,这很可能是由于处于较高经济水平地区的人可支配的自由时间也较少,进而使得用户人群由于时间原因而出现数量衰退现象,这也显示出了消费市场影响力过于饱和时所带来的弊端。
  2. 消费观望地区
  消费观望地区包括我国的华中地区、东北地区及一部分的西南地区,这些地区临近我国的人口地理分界线,处于人口集中的区域,但受到经济政策或地理区位的影响,该地区的经济发展水平无法达到较高的水准,经济处于我国总体经济的中上游水平。处于该地区的用户群体受到经济因素的制约,获得高水平的游戏硬件设备的能力比较低,并且该类地区更容易受到社会环境及人文思想等外界因素的影响而抵制电子游戏,用户群体增长趋势并不稳定。该地区由于经济相对处于中上游,社会的基础设施有一定的保证,因此,该地区虽然消费参与度略低于活跃地区,但用户增长的潜力较强,是电子竞技游戏企业有待开发的区域,在相关积极政策的支持下该区域的开发将会为电子竞技产业带来更为广阔的成长空间。
  3. 消费冷淡地区
  消费冷淡地区包括我国的西北地区和部分西南地区,这部分地区受到地形、经济、交通、社会等多重因素制约,获取游戏支持硬件的能力较低,该地区的经济增长速度缓慢,经济总量较低,用户参与度较低,虽然该地区用户潜力较大,但开发该区域的市场需要投入大量的成本。因此,这一地区虽有极大的消费潜力,但要有庞大的资本基础支持才能够进行开发。
  (三)对电子竞技产业的建议
  1. 电子游戏要成为电子竞技项目的必要条件就是游戏要具有公平性,游戏水平的高低不是通过序数排位进行综合数据比拼得到的,而是通过电子竞技员的个人反应能力与操作能力反映的。
  2. 成为电子竞技项目的游戏从某一方面应具有一定的教育意义,如提高团队协作能力、提升个人反应速度、提高个人综合素质等,拥有一定的教育能力的游戏更能够受到用户的青睐,而不是被标上玩物丧志的标签。
  3. 用户群体对游戏生存能力的影响是极大的,每一项游戏软件都拥有软件的生命周期,最终都会由于不可修复的漏洞而走向终点,提高游戏软件的生命力的最好方式是扩大用户群体,拥有的用户人群越庞大,游戏软件的生命力越强,因此运营商应充分考虑用户的需要。
  4. 结合本文的调查研究结果来看,新兴游戏一味地与已经占有极大份额的热门游戏进行市场竞争并不是明智的,如果新兴游戏有充分的创意在获取庞大的资金支持后向效用更高的消费观望地区的市场进行开发可以得到更高收益并且更具生命力。
  三、 结论
  通过采用空间经济学的模型分析,得出如下结论:消费观望地区的市场及经济潜力较高,重点开发相关地区所得到的经济收益也将是更高的。但限于游戏产业的两极化趋势,仅在电子游戏行业内拥有较大消费群体的运营商才有实力向观望区域进行开发。
  项目研究的不足:本课题的研究建立在小组自主收集数据的基础上,通过进行数据分析与比对得到相关结论。由于研究是面向全国用户的,受到成本及资源条件的限制无法对全国每一个用户进行调查,也难以获取到台湾地区的相关数据,因此数据在年龄上的偏向性难以避免,希望之后拥有更多资源的学者能够丰富相关的课题研究。
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