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大学生网络游戏消费心理分析

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  【摘要】对大学生而言,网络游戏中的消费是为了满足一些特殊幻想和的心理需求。本文拟从替代现实的需要、人际交往的需要、渴望获得成功的需要、审美和享受音乐的娱乐需要,这些方面去探究和分析大学生网络游戏消费心理。
  【关键词】网络游戏;心理需求;消费心理
  【中图号】G640【文献标示码】A【文章编号】1005-1074(2008)10-0084-01
  
  作为年轻群体中的大学生,有不少通过虚拟的网络游戏世界,寻求心理上的一种慰籍,这种虚拟的消费往往能够消解他们在生活学习上的紧张情绪和压力,并且满足了大学生群体对生活变化和未知世界的追求。
  
  1大学生网络游戏的现状
  
  随着互联网技术和全球资讯地快速发展,网络游戏普及程度也越来越高,作为网民主力军的大学生群体,已经称为了网络游戏的重要参与群体。大学生正处于价值观念和人格品质形成的重要时期,所以,我们必须了解大学生网络游戏消费心理,从而更为客观公正的看待网络游戏对大学生现实生活所产生的影响。一项对2005 年中国游戏产业的研究报告表明,我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000 万人。到2005年底,我国网络游戏用户已达到2634 万, 网络游戏用户的年龄集中在16 岁~30 岁之间。其中19 岁~22 岁的占33.3%,22 岁~25 岁的占28.4%。在校学生占了38.9%,已经超过了1000 万人,而且还在持续增长中。这是一个相当庞大的数字。这表明网络游戏已经成为人们娱乐的一个重要方式,尤其在大学生中,因而科学分析理智对待网络游戏是极其必要的。
  
  2大学生玩网络游戏的心理分析
  
  为什么数量如此众多的大学生会迷恋网络游戏呢?大学生在玩网络游戏时候的心理状态是如何,他们玩网络游戏的兴趣又是如何被激发的呢?探究其原因,是因为网络游戏满足了他们的需要,但是那些需要呢?这些包括:替代现实的需要、人际交往的需要、渴望获得成功的需要、审美和享受音乐的娱乐需要。
  2.1替代现实的需要:对大学生活的不适应使得大学生转向网络游戏在高中时代,家长和老师都会将大学生活美化,大学生一旦产生不适应大学的生活,并看到现实和自己设定地美好生活悬殊地时候, 失落感就随之而来。对于大学生而言,网络游戏提供了短暂的逃避现实的条件。经调查,在沉迷网络游戏的大学生中,大多数的学生是在报考学校和专业的时候缺乏信息指导,最后录取的时候造成调剂志愿。到一个对所学专业不熟悉甚至不了解的学校,在入学之后,造成了学习失去了兴趣。
  2.2人际交往的需要:大学生和周遭关系疏远时渴望得到社会的认可五湖四海的大学生来到新的环境中, 有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度, 这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷, 产生失意和焦虑。这个原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感。如此一来,大学生就寻求在网络中进行人际交往。网络人际交往是人们在网络空间里进行的一种新型人际互动方式。网络人际交往改变了大学生的生活方式、价值观念。现在,大多数网络游戏都提供了一个游戏交流互动平台,类似于BBS,人们可以在游戏之余畅所欲言、交友、释放情感和压力,这种新型的人际互动方式使大学生在网络中没有任何心理负担。如果对这种新型的交流方式加以合理健康地利用,进行良性有序的监管,大学生的交际交往能力是能通过这样的方式得到有效的提高和改善的。
  2.3渴望获得成功的需要:大学生希望能在网络游戏中获得在现实生活中得不到得的成功每个人都追求他人的认同和尊重。在现实中,游戏玩家的生活可能不尽如意,但是进入到网络游戏的世界里,只要他努力奋斗,就能得到周围人的认可和尊重,就能成为一个很成功的人,因此网络游戏成了一个对现实的替代。网络游戏中的“成功”满足了年轻人,尤其是大学生对成功的渴望。网络世界中的成功可以增加他们的成就感,平衡他们的心态。
  2.4审美和享受音乐的娱乐需要:大学生能在游戏中领略华美的游戏画面和动感的音乐大学生是一个青春活泼的时尚群体,他们追求时尚,对新奇的画面和流行的音乐嗅觉极为敏锐,传统的影视画面已经不能冲击他们的视觉和听觉,不能满足他们对于听、视觉的需要。随着网络游戏的不断发展,越来越多的国内外网络游戏被推出市场,他们大多具有华美的游戏画面和动感的音乐。这些游戏的出现恰好能迎合了大学生对于新奇事物的心理需要。
  
  3结束语:正确引导,平衡网络游戏世界和现实世界
  
  对有充分自制能力的人来说,在虚拟的网络游戏世界或对战平台上短暂地轻松一下,不失为一个整理情绪、活跃思维的办法。在这一点上,网络游戏和电影、音乐没有什么不同。网络游戏不能简单地和“电子鸦片”划等号。当然,我们对网络游戏也不能过分拔高。显而易见,网络游戏不是惟一可供选择的娱乐方式。一旦游戏过度,不仅失去了劳动力再生产的意义,反而还会削弱劳动能力,甚至是永久性地削弱(比如视力从5.2下降到4.1)。
  
  4参考文献
  1张金凤,翟 江,李志忠.大学生信息消费心理行为分析[J].河北科技图苑,2005,18
  2吴小玲.网络游戏和网络游戏[J].新媒体,2006,1.
  32006年网络游戏市场规模已达65亿元. 光明网.http://www.gmw.cn/.2007-01-25.

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