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小学信息技术核心素养的培养策略初探

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   摘 要:信息技术核心素养是关于学生知识、技能、情感、态度、价值观等多方面的综合表现,是每一名学生获得成功生活、适应个人终生发展和社会发展都需要的、不可或缺的共同素养。信息技术核心素养作为人的核心素养的重要一环,对一个人适应未来社会发展起着举足轻重的作用,小学信息技术是学生信息技术核心素养培养的起始阶段,通过小学信息技术的有效教学来实现这一目标,提高小学信息技术教学质量,培养学生多方面的能力,也为学生的未来发展打下坚实的基础。小学信息技术的教学实践是学生信息技术核心素养培养的主要途径,为实现这一目标,可从项目活动、激发热情、合作共享及创建游戏四个方面进行探索。
   关键词:信息技术核心素养;项目创建;问题解决;创建游戏;计算思维
   什么是核心素养?有人形象地比喻说,就是你上了很多年学后,很多东西都忘记了,然而却有一些能力品质,永远地保留下来了,这就是核心素养。它是关于学生知识、技能、情感、态度、价值观等多方面的综合表现;是每一名学生获得成功生活、适应个人终生发展和社会发展需要的、不可或缺的共同素养。
   信息技术核心素养作为人的核心素养的重要一环,对一个人适应未来社会发展起着举足轻重的作用,其内容包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。小学信息技术是学生信息技术核心素养培养的起始阶段,通过小学信息技术的有效教学来实现这一目标,提高小学信息技术教学质量,培养学生多方面的能力,也为学生适应未来飞速发展的社会打下坚实的基础。
   小学信息技术的教学实践是培养学生信息技术核心素养培养的主要途径,为实现这一目标,应具体采取哪些方面的策略呢?本文将从项目创建、激发热情、团队合作及创建游戏四个方面进行探索,旨在促使小学信息技术教学核心素养得到有效的培养。
   一、从创建项目入手
   信息技术学科的教学内容不同于其他学科,每一节课都可以自成主题,看似课课独立,实际层层递进。作为新时代的学生,他们成天和电子产品打交道,或多或少参与了不同的信息活动,对电子产品已有一定的认识。但知识点是零散的,认识也不全面,未形成系统的知识体系,而信息技术教学则在此基础上,對学生已有的知识进行整合,建构合理的知识框架,建立信息意识,使之初步具备多任务信息处理能力,成为真正的“数字公民”。而通过任务项目的创建,让不同层次的学生领悟信息技术学科魅力同时,又具备初步的计算思维能力。如闽教版四年级上册和下册分别学习了简单的Word文档编辑功能,学生平时接触了不少的文档编辑,懂得在电脑中输入作文,利用Word文档进行简单的文字处理,懂得打印一些电子文档。因此,通过一个学期的学习,四年级学生已具备一些简单的文档编辑能力,我则利用四年级下半学期的时间,整合教材已有的知识内容,提出Word文档能为我们做什么?在此基础上,鼓励学生根据自身生活经验,结合网络资料,自主提出项目创建,如编排自己的作文稿件,制作电子板报,设计不同形状的书签、封面、个人简历等。当学生感受到学习需求时,会围绕一个问题或挑战,反复尝试中探究着Word文档中更深、更多的编辑功能,在真实的探究中合作、讨论,开展个性化学习,以达到真正学以致用的目的,使之具备初步的信息化处理能力。
   信息技术学科相关技能在某些方面是相通的,通过项目的创建,学生经历了问题解决后,也领悟了计算思维在学习中的作用,对他们在五、六年级学习演示文稿、网页制作能起到举一反三的作用,乃至今后的学习提供必要的信息技术素养。
   二、将学生的学习热情由课内延续到课外
   当学生致力于自己关切的项目时,常常愿意花更多的时间、更加努力地工作。信息技术学科支持许多不同类型的项目,每个人都可以致力于自己感兴趣的项目。小学信息技术学科,学生的差异性较大,有的学生不学就会,也有的学生接受和学习新事物的能力较强,老师稍微一点就懂得;但也有的学生基础较差,进步慢,自尊心强,一旦遇到操作中的困难,就会自暴自弃。信息技术核心素养的培养重点就是让学生应具备能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力。因此,激发学生的热情由课内延续到课外是信息技术核心素养培养的有效手段。
   信息技术学科的课时与其他学科相比,课时少,一节课所学的内容多,仅靠一节课的学习,学生很难有效全部掌握单节课的知识内容。如,六年级上册Flash动画的学习,学生在制作动画初期,对动画内涵的理解不到位,特别是对关键帧、普通帧、空白关键帧等概念较为模糊、混乱,导致后期在形状补间动画、动作补间动画、引导路径动画制作时,部分学生无法实现相应的动画效果。
   此时,如果仅靠课内的学习,对于班级的“弱势群体”很难能及时弥补这样的缺陷,因此,教师在课内更多的是教授学生学习方法和获取学习资源的渠道,训练同伴的互助与协作能力,学生为完成一个个有趣的动画效果,带着兴趣和热情,以问题解决为导向,自主选择恰当的数字化工具、资源,如一些技能学习平台:网易云课堂、腾讯课堂,噼哩噼哩等学习网站,以一种自由的状态开展关于Flash动画制作的自主探究或群体协作学习,在问题解决过程中实现动画的创作和创新能力的发展。在课外的学习中,有的学生通过QQ跟我留言说:“老师,要做出一个精彩的动画作品,仅仅学习一个软件是不够的。”的确,学生能有这样的感悟,说明他们已从“要我学”转化为“我要学”了。
   这种热情,可以有效地激发学生的创造力和创新思维,学生在这种持续学习热情的驱动下,更加愿意去探索、去发现、去尝试。
   三、建立学习同伴,形成团队意识
   信息技术课程相较于其他学科,有着天生的独特优势,通过不同的主题内容,结合日常教学的开展,借力已有的信息化渠道,为学生搭建合作、交流、分享的平台,让学生在这个平台上获得协作意识、合作技能及立足于当今社会的交流技巧,最终实现创造力的开发。具体到课内,主要采取异质分组方式进行小组合作,让操作能力强的学生起到榜样带头作用,同伴互教互学,改善同伴的关系,丰富学生的思维方式,每个学生都能带着收获离开电脑室。当然有效地培养学生核心素养,需要让学生之间进行合作练习,并且不仅仅局限在校园里。课外,学生自发形成学习共同体、兴趣团队,并持续对兴趣话题加以关注、共享,通过社交软件(如QQ、微信等)进行学习上的讨论、交流,参与建设。如,在学习Scratch积木式编程时,综观学生的技能和知识水平差异、年龄特征等因素进行异质分组,学生之间明确分工、相互合作,并在自主探究、讨论与交流中完成当堂学习任务。利用课内外时间,组建兴趣团队,学生将自己创作完成或未完成的作品,通过Scratch在线社区平台、网易卡搭等网络平台,进行发布、分享、讨论,并利用平台持续进行更新。而当创作时遇到困难,通过网络社区或社交软件,进行实时的互动交流和探讨,采撷彼此的思想精髓,不断迸发出创作灵感。通过课内、课外,线上线下的合作学习,学生的团队意识在一次一次磨合中成长,也学会相互分享带来的快乐。    四、创建游戏提升课堂趣味
   玩是孩子的天性,借助Scratch图形化编程软件创建游戏,让学生在玩中学,学中玩,能够有效提高信息技术课堂学习效率,趣味课堂教学。在游戏创编过程中,游戏的脉络来自学生的生活经验,通过拆分游戏,锻炼学生的观察、比较、分析、综合、抽象、概括、判断、推理等思维能力。游戏编程的目标是将游戏再现或创造,具体呈现的方式反映的是学生的想象力和创造力;这种课堂与生活的联通生发了课堂教学的趣味性。例如,走迷宫游戏是学生常玩的游戏,他们对游戏规则都较为熟悉:即移动角色,绕出迷宫,直到走出迷宫获得胜利。那么如何将这种生活常见的游戏用编程方式呈现出来呢?教师需引导学生分析游戏规则,提炼相关信息,诸如“如何控制角色移动”“判断角色顺利走出迷宫”会用到条件分支结构等,将这些信息进行归纳整理,梳理程序结构流程,进而进行游戏编写。在整个过程中,通过游戏激发学生的学习兴趣,教师引领学生合理规划程序编写过程,逐步提高学生的逻辑思维能力。
   游戏与教学的结合,提升了信息技术课堂教学的趣味性,增强了教学的自主体验特征,實现了“玩”与“学”的统一,使学生在“亲力亲为”的体验过程中,保留了儿时已有的好奇与好胜、联想与想象,并以此为基础习得合作与竞争,分享与独创意识,因而势必成为以培养核心素养为指向的课改趋向。
   注重小学生信息技术核心素养的培养,是培养未来人适应未来信息化社会的发展需要,也是当下教育教学的新方向,更是信息老师理应承担的责任。对此,小学信息技术教师要发挥好培养学生信息技术核心素养的引路人作用。
   参考文献:
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   [4]张立国,王国华.计算思维:信息技术学科核心素养培养的核心议题[J].电化教育研究,2018(5).
   [5]马文静.信息技术如何借助游戏进行教学[J].新教育时代,2015(3).
  编辑 鲁翠红
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