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Vr内容产品的情感化交互设计研究

来源:用户上传      作者:

  摘要:目前市场上的VR产品更加关注用户感官刺激与新奇,而忽略了用户更深层次的认知需求和使用场景的局限。由于VR产品缺乏优质的内容,无法形成常态化的产品,从而导致用户无法与VR产品建立一个长期连贯的情感联系。本文以纽约时报 NYT VR频道为例,分析VR新闻的特点和其情感化缺失的现状,来分析如何为用户提升更好的VR新闻用户体验。
  关键词:情感化交互设计;VR新闻;用户体验;NTY VR
  现在的VR产品更加关注用户感官刺激与新奇,如果VR产业进一步发展更加关注内容本身,更加关注通过情感得到的需求,通过交互方式的提升,从而满足用户更深层次的需求和日常体验。
  VR内容产品中,Vr游戏和Vr新闻是比较主要的两款产品。在表面上看,两款产品虽然都是追求感官上的刺激 ,但是当用户使用产品的时候,对感官刺激追求的心理是不同的。在VR游戏方面,用户追求的是游戏中的爆炸、射击等虚拟场景带来的刺激感,满足自己猎奇的心理。而相对于VR新闻来说,用户更好奇这个新闻发生在哪里,具体发生了什么,希望亲临现场,亲自感受,追求的是VR新闻真实性的所带来新奇感。由此可见情感的需求是驱动用户使用Vr产品的重要因素。
  一、VR新闻的特点
  1.VR新闻叙事方式
  VR新闻的叙事方式与传统新闻的叙事方式不同,而是“呈现”的方式,VR作为媒介为新闻报道提供了讲故事的绝佳空间,整个事件的逻辑潜藏在深度方针的全景中,并与复杂的时间,多种多样的新闻素材相结合。通过强烈的沉浸感,多维度冲击用户的视觉、听觉甚至触觉,从而使事实本身的感染力得到展现,通过这种冲击,给用户进一步思考的机会。用户经历从感性认知到理性认知的过程,既满足了用户对事件的真实性的猎奇心理,又使用户发挥想象,对事件进行自主、深入的认识,从而实现了新闻追求的趣味与意义的统一。
  2.VR新闻呈现方式
  VR新闻带来的体验是全新的视听体验,就像2015年11月,《纽约时报》的第一部VR新闻纪录片《流离失所》。它长达11分钟,记录了3个难民儿童被战争蹂躏的生活,让用户以第一视角真切感受难民生活的困苦和辛酸。这种感同身受的感觉,是传统新闻并不能达到的效果。同时VR新闻也能够使用户在短时间内感受到不同的环境,为用户提供一种宅在家中就能走遍全世界的新体验。正如《纽约时报》中的《Walking New York》中,用户在家就可以俯瞰整个纽约的景象。
  3.VR新闻传播方式
  VR实现了高度互动的新闻传播模式,传授双主体在VR新闻中更加明显。用户高度沉浸其中并且与之互动,在互动后,VR新闻的报道才算最终完成。用户也在这互动中收获了属于自己的个性化体验,充分发挥了受众的能动性。《纽约时报》的NYT频道制作的VR新闻达到了传授双主体的效果。用户主动参与到信息传播过程中, 改变了以往阅读传统新闻时候,只是被动接受讯息的状态。这种“沉浸式“新闻的形式不仅实现了新闻的告知功能和真实性,同时也起到了唤起用户的情感体验和增强了内容呈现力度的作用。
  二、VR新闻情感化的缺失
  目前的VR新闻产品还只能满足用户的猎奇心理,并不能够完全触及用户的认知层面需求。当然有一部分是因为技术的局限,例如,虚拟视点设计得不合理或身体惯性与虚拟世界中运动不匹配,还有使用场景的局限,优质内容的匮乏所造成的情感化缺失。
  1.使用场景的局限
  VR新闻对于使用场景的要求也是很苛刻的。每当用户在观看VR新闻时,都需要佩戴设备。同时虚拟现实技术将真实空间的呈现压缩至零,为的是提高其“生理沉浸”即技术通过高效延伸人类的感官能力,使人们完全忽略媒介的速度达到最后,感受最真实世界的几率降至最低。当用户的视网膜不再接受真实的生活场景信息,而此时用户就必须一心一意地在一个安全而且相对空旷的空间观看VR新闻。那么用户就不能边走路边看新闻,不能边喝茶边看新闻,更不能边开车边听新闻。试想用户如果开车带上了VR眼镜观看VR新闻,沉浸在其中,对《The Displaced》中难民孩子的苦难生活的同情,或在《Walking New York》中从天空中直升机的视角俯视纽约全城的时候,车祸也会随之发生。这样其实对用户的体验是大打折扣的,当用户无法第一时间观看到新闻,他对于新闻的新鲜感的情感诉求就消失了。这样即使用VR技术做出再好的场景,也无法弥补用户无法第一时间看到新闻的失落感。
  2.优质内容的匮乏
  首先,由于VR新闻能够让用户“阅读“新闻的时候感同身受,如果新闻内容本身缺乏真实性,客观性,那么技术就很有可能被利用,成为那些用心不良的人的利剑,制造出的虚假新闻,就会借由VR新闻强大的传播力和感染力被广泛传播,从而达到欺骗用户,操纵用户的效果,更有引发暴乱的隐患。这样可能是哪些研发VR技术,并把它用在新闻领域的人们,最不好看到的吧。
  其次,内容单一,无趣味,单纯地被重复转载内容,从一个媒介到另一个媒介,已经不能激起用户的獵奇心理。内容也没有分类,用统一的技术手段去诠释不同的内容。这样其实并没有讲内容的力量发挥到最大。优质的内容已经成为比技术更稀缺的资源,内容应该成为技术的灵魂,与技术特有的特点融为一体得到更好的传播效果。只有这样才不会浪费交互式媒介的优势。再者VR新闻的制作往往需要一个专业的团队,得到足够的资金投入,专业的全景视频采集和后期复杂的技术处理,这样就无法满足新闻的时效性,而且不能形成固定产品周期,目前的VR新闻几乎都是一次性报道,看不到常态化的VR新闻栏目。从而无法和用户保持长期的情感联系,导致用户的流失。
  三、VR新闻的未来
  首先,从《纽约时报》NYT VR产品中,不难发现想要提升用户的体验和满足用于认知层面的需求,就需要在较短的时间内容完成信息传递。因此,互联网信息传播的速度直接影响了VR 新闻用户体验效果的好坏。《纽约时报》研发了NYT VR,并上传了20多部VR视频,但是都需要经过下载才能观看。为方便用户在非wifi的环境下下载,《纽约时报》VR团队努力对视频尺寸进行了压缩,且利用定位技术,使视频中的画面和声音相符合,逐步提高用户体验效果。
  其次,VR新闻场景的分类制作,根据不同新闻场景的需求,VR新闻的沉浸程度也是不同的。例如,“寻找冥王星的冰冻之心”这个项目不同于使用户与难民孩子感同身受, 它能够使普通人感受到可能永远无法抵达的地方,它不是传统的科教片, 而是一次虚拟旅行,带领普通人感受平常难以观看到的景观,普通人只需待在家中,通过Cordboard眼罩和NYT NR就能游遍全球,甚至全宇宙。又如,灾难类场景的呈现就需要用到一些虚拟建模技术,而不是360度取景,全景呈现。这样可以减少灾难场景中血腥的场面,对用户带来的不适感和精神方面的创伤。同时也可以根据不同年龄层进程VR新闻的制作,对于年级小和年龄大的用户,“沉浸感”都制作都应该改相对弱一些,一些场景也应该用虚拟建模代替,因为这两类用户无论是在身体素质方面还是心理素质方面都相对较弱,所以满足用户的体验的同时,也要保证用户的安全。NYT VR中战争,灾难类VR新闻,就可以使用强烈的沉浸式叙事,充分发挥VR技术的作用。同时还可以尝试一些娱乐报道,《take flight》中用户可以体验飞向月亮,与明星演员一起漂浮在云端的乐趣。VR技术也很适合报道某个活动的开闭幕式或者比赛等新闻,反而不适用于即时性的新闻报道。
  VR新闻不仅仅是客观场景的展示,跟普利策新闻图片一样,除了在叙述客观事实之外,实际也注入了一些情感要素,希望通过场景的展示给新闻读者带了一些思维的反思或提升。
  参考文献:
  [1]基于沉浸式传播的虚拟现实艺术设计策略.现代传播,2017(01)
  [2]虚拟现实新闻的现实瓶与未来可能.今传媒,2016(08)
  [3]VR+新闻:虚拟现实技术对新闻报道的多重影响及前景探究.中国传媒大学.
  [4]《纽约时报》VR新闻的实践与思考.海外传媒.
  [5]NYT VR:虚拟现实新闻报道的始作俑者.热点.
  作者简介:
  王俊城(1992-  ),女,河南省开封市人,硕士,研究方向:数字媒体艺术、交互设计。
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