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新收入准则下网络游戏公司的收入确认探讨

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  摘要:新收入准则的颁布,对网络游戏公司收入确认产生了影响。作为新兴行业,网络游戏公司交易具有特殊性。如何合理应用收入准则确认企业收入,成为网络游戏公司执行会计处理的难点。本文针对性对网络游戏公司的收入来源、收入确认进行分析。认识到网络游戏收入中,虚拟产品、道具收入入账存在特殊性,虚拟货币会产生沉淀等特点。了解到新收入准则下网络游戏公司收入确认,存在虚拟道具收入确认舞弊、促销品公允价值衡量难。对于虚拟道具收入时点确认不统一,则造成了企业产生可比性较差的会计信息,使自身的财务舞弊風险加大,针对这些问题,提出规范虚拟产品收入确认方式、注重沉淀收入可靠性、合理分配促销产品的公允价值等,完善网络游戏公司收入确认的建议,希望可以为网络游戏公司合理地执行收入确认提供借鉴。
  关键词:新收入准则;网络游戏公司;收入确认
  随着经济一体化进程加快,我国会计准则正在实现国际趋同。财政部于2015年12月颁布了《收入准则第14号—收入(修订意见稿)》,2017年7月发布《企业会计准则第14号——收入》。此次收入准则的修订,对特定交易收入确认给出了标准。我国网络游戏公司收入在近年来发展中有较大涨幅。行业不断发展中,网络游戏公司创新了商业模式。成熟期网络游戏企业已成为互联网下的重要产业,其市场环境正在不断优化、规范。基于网络游戏公司业务复杂,缺少纸质交易轨迹,为新收入准则执行带来了难点,就自营模式下网络游戏公司的收入确认进行分析是十分必要的。
  一、网络游戏公司收入主要来源及确认特点
  (一)收入的主要来源
  网络游戏公司中,不同盈利模式下确认收入方式不同。分为时间收费模式和虚拟道具收入模式。时间收费模式根据游玩时长收费。道具收费模式中,游玩不需要支付资金,但要购买虚拟道具。现阶段,后者己成为主流。虚拟道具收入确认最复杂,不同道具消耗时点不同。模式准入门槛低,会吸引轻度、新玩家。
  (二)网络游戏收入确认特点
  互联网技术不断地发展,带动网络游戏行业的发展。网络游戏公司收入包括:
  1.收入确认点特殊性
  网络游戏公司的收入多来自于虚拟产品的销售,因此,需要对于该类产品进行相应的收入确认。网络游戏中的产品,寄存于游戏中,其主要产品是虚拟道具,其消耗的形式多样。有一次性消耗的道具,也有一段时间内使用、消耗的道具;还有永久性道具。这些道具根据其消耗方式进行收入确认,因此,其会计处理过程,对收入的确认时间点具有特殊性。
  2.虚拟道具收入入账金额特殊性
  由于网络游戏处于互联网中,其产生的虚拟道具不能以现金购买,需要以现金换成虚拟货币,在游戏中进行道具买卖,因此,道具价格难以现金衡量,要换算成虚拟价格。另外,各种促销活动造成道具价格低于正常价格,这样兑换比率会产生改变,这种情况下,需要重新计算公允价值。加之不同游戏中,道具不互通,只适用本身游戏中,那么其收入入账金额需要换算,并且定期进行比例更新。
  3.虚拟货币产生沉淀
  网络游戏不直接购买道具。充值虚拟货币后,用其购买道具。得到虚拟货币后,部分虚拟货币长期滞留,形成沉淀,即产生了虚拟货币沉淀的特点。同时,经营单位对沉淀收入的确定,使报表反映与实际运营出现了不符的情况,产品促销致使产品公允价值变动,需对其公允价值重新衡量。
  二、网络游戏公司的收入确认分析
  (一)时间收费模式收入确认
  时间收费模式下,玩家在获取年卡、季卡马上生效,网游公司将对玩家的资金,按比例分摊至各月,月末确认收入。但点卡玩家进入游戏后生效,网络游戏公司在月末对消耗时长汇总,根据消耗比例来分摊确认收入。
  (二)虚拟道具模式收入确认
  虚拟道具收入确认,玩家充值时货币转换成虚拟货币,此时虚拟货币未使用,虚拟货币购买道具前承担义务,控制权未转移,确认递延收益,用虚拟货币购买道具时,将购买道具部分确认为收入。
  1.虚拟道具收入确认
  新收入准则下,游戏道具不真实存在,是游戏中的凭据,代表游戏功能。五步法确认收入,在履行履约义务时点确认收入,除非立刻消耗,不然不在兑换时确认收入。
  一次性道具收入确认在其购买时。有限期道具,可以在使用期内,以直线摊销确认收入。有限次道具使用次数被提前限定,确认收入按限定次数进行。永久型道具收入确认,需要以玩家生命周期或整个游戏生命周期作为分期,对相应的收入进行确认。
  2.虚拟货币收入确认
  虚拟货币充值后,有权得到虚拟服务,道具控制权没完全转移,不能直接确认收入。而有一些虚拟货币会长期存放在游戏账户中,不能被用户全部使用完,直到玩家不再使用游戏,此时则会形成沉淀虚拟货币。
  根据会计的重要性原则,沉淀金额不大,不影响营收不对其确认收入。但随着网游人数的变多,付费玩家增加,虚拟货币的沉淀收入不断增长。从实际看,为确保会计信息的真实性,应对沉淀收入进行确认。根据新收入准则要求,部分企业直到游戏关闭时,不能为部分沉淀的虚拟货币履行义务。当玩家权利过期、流戏开发商解除虚拟货币对玩家的义务时,对其进行收入确认。
  (三)虚拟道具模式不同确认收入差异分析
  某企业2018年度营业总收入763, 267.97万元,均为营业收入。营业总成本648,124.98万元,净利润115,142.99万元。
  不同道具控制权转移点不同,对每个道具一一对应处理是准确的。但对于多数网络游戏公司来说,其同时运营多款游戏,道具消耗方式不同,增加了收入确认复杂性,往往会以游戏、用户为收入模式。
  对企业某款手游判断,该游戏2018年己运营4个月,确认道具收入9,226.63万元。
  以游戏为基础,将收入在游戏生命周期分期确认。预计游戏生命周期共33个月,平均摊销收入279.59万元/月。2018年应摊销1,118.36万元,需将8,108.27万元的收入调整为预收款。调整后收入为755,159.70万元。   以用户为基础,将收入在玩家生命周期分期确认。预计玩家平均寿命8个月,平均摊销收入1,153.33万元/月。2018年应摊销4,613.32万元,需将剩余的4,613.31万元调整为预收款。调整后收入为758,654.66万元。
  营业总成本基本上不会被后期销售影响。由上可知,不同模式确认时间点不同,会对报表产生不同的影响。按游戏生命模式确认,净利润为107,034.72万元;按玩家生命周期模式确认,净利润为110,529.68万元。
  三、新收入准则下收入确认存在的问题
  (一)虚拟道具收入确认舞弊
  新收入准则,打破传统商品界限,更强调义务与控制权,为网络游戏公司出售道具收入确认明确了依据。玩家使用道具时,企业提供服务、履约义务,使用期限有据可循,企业可以科学、合理地反映收入确认过程。永久使用道具来说,企业履约义务无法在道具使用时确认,企业可根据玩家、游戏的寿命确认。同一业务可能在不同经营主体单位,采用不同的方法进行收入确认,不同方式会产生不同财务信息,导致公司间比较难,信息可比性降低,使网络游戏企业舞弊风险上升。
  (二)沉淀收入确认不能如实被反映
  网络游戏玩家不断地增加,付费玩家也在增长。沉淀收入则会对网络游戏公司的会计信息质量产生影响。以新收入准则规定,游戏产生的沉淀收入,在游戏终止时确认收入。但事实上,如果企业在游戏终止时,对这些沉淀收入进行确认,很可能给经营主体带来大量收入,并会远超前期收入。当游戏结束运营,代表其已经是衰退期,收入是不断下降以至处于最低点。此时进行收入确认,必然使企业财务信息与实际情况不一致,造成企业的运营现状,不会如实的被反映。
  (三)衡量促销产品公允价值难
  为了吸引消费,网络游戏公司会采取促销活动。促销过程虚拟道具,其反映的公允价值变动,经营主体单位需要在促销前,对其进行合理分配其公允价值。由于促销时,玩家充值、赠送积分、虚拟货币等,存在多种兑换,交易复杂,怎样确认虚拟货币、道具公允价值成为难点。
  四、完善网络游戏公司收入确认的建议
  (一)规范虚拟产品收入确认方式
  新会计准则的制定涵盖了各行各业的会计处理。因此,原则导向性准则适用于当下各种企业。但其中有大量需要估计的部分,需要职业判断。网络游戏公司不同收入确认模式,会对企业报表内容产生影响,进而产生不同确认方式下的差异,加大舞弊空间。而单一的道具不能满足玩家的需求,因此购买不同类型道具,增加了收入确认难度。根据网络游戏公司发展变化,规范虚拟道具收费模式的核算主体,使用统一的模式对虚拟道具收入确认处理,游戏生命模式会增加末期收入,造成收入与实际情况不符。而用户游戏生命模式确认收入及时性,符合实际情况,但需要大量数据支撑。随着运营商对于玩家数据的分析,使公司具备玩家游戏数据,使用户生命模式有收入确认中的可行性加大了。该行业企业的主要收入是虚拟道具,由于其品种多样,加之收入准则没有具体标准,加大舞弊空间。因此,制定具体指南时,应统一虚拟道具收费标准,选择适用于企业本身的收入确认模式(游戏生命的模式或用户游戏生命的模式)作为核算依据,以增加财务信息可比性。
  (二)注重沉淀收入可靠性
  新收入准则下,将沉淀虚拟货币确认递延收益,到游戏终止时,确认沉淀收入。导致报表反映情况与现实不符。网络游戏公司可通过玩家数据分析,以玩家历史数据为基础,分析付费玩家游戏时间,得出玩家平均生命期,以此对沉淀收入摊销,寿命终结为其披露点,建立合理沉淀收入披露体系,以提高信息准确度。如:连续两个月不登陆游戏账户,玩家有很高的可能性会放弃游戏,此时企業可以对这样账户中的虚拟货币进行收入确认。这种方法需要预测,会出现误差,因此,游戏终止后可对误差调整。
  (三)合理分配促销产品公允价值
  促销产品公允价值会变动。应在促销虚拟产品确认收入前,确定各项的单独售价。
  奖励积分通过虚拟货币换算公允价值。考虑积分是否能达到兑换最低限值,及用户将积分兑换后是否有剩余。虚拟道具价值由虚拟货币衡量,可按照二者比例分摊确定公允价值。满赠促销将实际购买虚拟货币与赠送商品区分,按比例确认递延收入及业务收入。捆绑销售时虚拟道具,是以组合形式售卖,产品间有一定差异,交易价格需要在各产品间分配。分配前考虑产品是不是单独售卖,用其对组合各单独要素进行判断,并按照两者比重分摊公允价值。
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