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国内外教育游戏研究热点比较可视化分析

来源:用户上传      作者:张玲慧 李怀龙

  摘 要:文章利用文献可视化分析软件CiteSpace,分别以国内外2004—2019年CNKI和WOS核心数据库中关于教育游戏的研究成果为对象,客观分析了国内外关于教育游戏研究的异同,通过发文量趋势和高频关键词对比发现:国内教育游戏的文献数量少、增长趋势缓慢,且文献类型主要为文献综述、理论和策略探究;而国外教育游戏文献数量多且增长速度快,文献主要为实证探究或模式验证,研究较为深入。通过关键词共现知识图谱发现:国内教育游戏的研究热点主要集中在教育游戏的应用领域、教育游戏的设计以及教育游戏推进信息素质教育三个方面;而国外教育游戏的研究热点主要集中在数字游戏化学习、混合学习环境、空间认知能力以及游戏元素四个方面。最后,通过总结中外文献的内容以期为我国教育游戏未来的研究提供相关参考。
  关键词:教育游戏;CiteSpace;可视化;热点;比较分析
  中图分类号:G434      文献标志码:A          文章编号:1673-8454(2020)08-0014-08
  一、 引言
  教育游戏(Educatinal Games)是一种游戏与教育相结合的新型产物。《中国远程教育》杂志市场研究室在2004年发布的《教育游戏产业研究报告》中将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观的,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]对教育游戏的研究可以追溯到20世纪80年代,Bowman[2]在教学设计中整合了电视游戏(Video Game)。此后,众多学者开始关注并探究教育游戏的应用价值、教育游戏的设计及其在教育情境中的应用。
   《2012年地平线报告(高等教育版)》中预测游戏化学习在未来几年中会成为学习的重要方式,这也引起了人们对教育游戏研究的热情。目前已有不少学者就已经发表的教育游戏方面的文献进行了量化或质性分析。例如:尚俊杰等[3][4]分别基于CiteSpace可视化软件和编码的方式对2008—2012年和2013—2017年的国际教育游戏实证论文进行了量化分析,探究当前国际教育游戏实证研究的趋势。徐杰[5]等基于书目共现系统对2013—2017年间Computer&Education刊载的教育游戏文献进行了关键词和聚类分析,主要分析了国内外关于教育游戏的研究热点。程君青等[6]对国内教育游戏的相关理论研究和实证研究进行了质性分析。这些研究为认识国内外教育游戏研究和借鉴国外教育游戏研究成果均产生了积极且较大的影响,但是关于教育游戏的研究还需要更全面并及时跟踪国内外相关研究,然而目前却少有运用量化的方法同时将国内外文献作为研究对象来进行综合比较的研究。
   本研究以教育游戏为主题收集了中文和英文文献,在进行文献基本数量统计的基础上,运用CiteSpace软件对收集的文献数据进行定量分析,并结合文献内容进行定性研究。通过高频关键词和关键词聚类图谱,比较国内外在教育游戏研究内容和研究热点上的异同,以更全面、及时地了解近年来国内外关于教育游戏的研究成果,为我国教育游戏的相关研究提供参考。
  二、研究方案与总体情况描述
  1.数据来源
   国内文献数据选取自中国学术期刊网络出版总库(CNKI),鉴于CNKI中收录的期刊众多、文章质量良莠不齐等情况,为保证文章的代表性和研究质量,我们选择中文核心期刊和CSSCI来源期刊检索的文献。
  在高级检索中选择主题检索方式,主題=“教育游戏”或含“严肃游戏”或含“游戏化学习”,选择时间年限为2004—2019年,精确检索后获得370条文献。剔除会议征文、书评、综述以及无作者条目等,最终获得310条有效文献数据。
  国外文献选择具有代表性的Web of Science(WOS)数据库,由于目前国际上对于“教育游戏”这一术语的定义尚未达成共识,存在不同的英文表达方式,因此将主题词检索设置为TS=("educational game"OR"learning in game"OR"gaming for education"OR"game based learning"OR"educational use of game"),同样选择年限为2004—2019年,文献类型选择Article,数据库选择核心合集,精炼后共得到1163条外文文献数据。
  2.研究工具
  研究中运用的CiteSpace软件是由美国德雷克塞尔大学信息科学与技术学院、大连理工大学的陈超美博士团队开发出来的可视化分析软件,该软件着眼于分析科学文献中所蕴含的潜在知识,可以通过可视化的方式来呈现文献的科学结构、规律和分布状况,由此得到的可视化图形称为“科学知识图谱”。[7]
  本研究采用信息计量与可视化图谱分析的方法,利用CiteSpace5.4.R1来分析CNKI和WOS数据库收集国内外相关研究文献的数据集,以获得已有研究的聚类情况,并由此获得国内外关于教育游戏研究的主要集中点与发展变化,从而对比国内与国外教育游戏研究的异同点。
  3.总体情况描述
   根据2004—2019年的发文量分析结果(表1)可以看出,国内关于教育游戏的发文总数远低于国外的发文数量。在2004—2007年间,国内与国外的数量差距基本持平,此后国内教育游戏相关论文发文数量保持着较为平稳的增长状态,而国外相关文献数量呈现急剧增长的状态,在总数上也有较大差异。
   通过折线图能够更加直观地了解并比较国内外关于教育游戏的发文趋势,如图1 所示。从中可以看出国内外教育游戏的发文趋势有一定差异。在2004—2019年间,国内教育游戏的发文数量呈现波动增长的趋势,并且增长幅度较小,其中三次峰值分别出现在2009、2015和2017年,2015—2018年的相关数量波动幅度较大。国外关于教育游戏的研究论文数量总体呈现迅速增长的趋势,并且增长幅度远大于国内,2009—2016年和2017—2019年两个阶段的增长幅度尤为明显。从趋势图中还可以看出国外关于教育游戏的研究热情和关注度远高于国内。    出现上述趋势的原因主要有:①我国关于教育游戏的研究起步较晚。在CNKI中以“教育游戏”或“严肃游戏”为主题词进行检索,相关的论述最早出现于2004年,并且大多为报道性文章而非相关的研究论文。而国外早在上个世纪八九十年代就有学者开始探索在教学设计中整合电视游戏,探究将游戏融入教学活动中。②自2003年James Paul Gee出版了《电子游戏教会我们什么》后,人们对于如何将游戏应用于教育的研究热情高涨,并且2012年的《地平线报告》预测游戏和游戏化学习在未来三年内会成为教育技术的重要力量,这一技术会在2—3年内得到应用,但是2015年起《地平线报告》中又将这一预测取消,人们对于教育游戏、游戏化学习研究的兴奋感有所消退。[8]
  三、主题分析
  1.高频关键词国内外比较分析
   根据前期设置的相关时间节点和阈值操作CiteSpace软件,形成了“2004—2019年国内外教育游戏研究文献的关键词共现知识图谱”(见图2),图谱中节点越大则表示词频越高。
  由于“教育游戏”“严肃游戏”“Educational game”等词语为检索词,本身词频较高故进行剔除,在合并相似关键词后,分别选取中外文排名前10的高频关键词进行对比分析(见表2)。
   高频关键词在一定程度上能够反映相关论文近年来的热门研究主题。由表2的CNKI和WOS高频关键词的内容和词频比较中可以看出,国内外在研究主题上有共同点也存在一定差异。相同的主题有:教育游戏对于学习动机方面的研究、教育游戏的设计、关于电脑游戏和电子游戏的研究、游戏学习环境等方面。有区别的是,国内教育游戏的研究中涉及到教育游戏的载体和类型、教育游戏的具体应用。例如,关于信息素养教育游戏方面,高校以及图书馆利用教育游戏开展信息素养教育,以更加生动有趣的形式让学生掌握相关信息检索技能。[9]从WOS的高频关键词中可以看出,国外在教育游戏的研究中关注较多的是教育游戏对学习动机和学习绩效的研究、教育游戏的应用对象以及教育游戏的设计等方面,这些内容国内也有涉及,但关注较少。
  总体而言,CNKI中的高频关键词中大多概括性较强,例如:游戏化学习、电脑游戏、高校图书馆、学习科学等,而WOS中的关键词以设计某一具体对象和具体操作的研究词语较多,例如:Motivation、Design、Interactive learning environment、Performance等。由此可见,国内与国外在教育游戏研究的具体或抽象程度上有所不同。国内教育游戏相关文献较为偏重于宽泛的理论研究,而国外教育游戏相关文献较为偏重于具体操作层面,针对某一具体的问题进行研究探讨。
  2.关键词共现聚类分析
  CiteSpace中的关键词聚类功能可以明确某研究领域的热点和发展趋势。[10]通过阈值设置对2004—2019年国内外教育游戏文献的关键词进行聚类分析,用LLR算法和关键词命名对各个聚类进行标识。为了提高精确率,文中筛选出Silhouette值大于0.7的聚类进行分析。
  (1)CNKI关键词共现聚类分析
   对CNKI中的文献数据进行聚类分析后,得到的知识图谱中聚类模块值(Q)=0.47,聚类平均轮廓值(S)=0.57,聚类效果合理,通过对高Silhouette值聚类所包含的文献信息进行挖掘,共分析出我国教育游戏研究三大研究热点:游戏化学习、学习环境、信息素养教育游戏。
  ①游戏化学习
   游戏化学习是基于教育游戏、严肃游戏的发展而提出的。Deterding[11]于2011提出“游戲化”是将游戏的元素运用于非游戏的情境中,此后这一概念被人们广泛接纳并传播。游戏化学习的相关研究沿着“教育游戏—基于游戏的学习—严肃游戏—游戏化”的路线开展。[12]这体现出人们对于游戏的态度从开始单纯地运用教育游戏来帮助学习者提高学习兴趣和积极性,到后来依据各类载体探索各种基于游戏的学习方式。
   随后的严肃游戏让人们开始思考:在教育与游戏的结合中,教育的严肃性与游戏的娱乐性之间的矛盾是否会影响教育游戏效能的发挥。之后随着网络的普及,新一代学习者对游戏的适应和认可,开始促进游戏化学习的模式迅速发展。张金磊[13]等提出将游戏化学习理念应用在翻转课堂教学中,将各种游戏化学习的设计策略与翻转课堂的设计需求相融合,在教学设计的每一个阶段融入不同的游戏方式,使学习者在轻松愉快的环境下完成学习内容。张露[14]等以学习体验为视角,提出游戏化学习体验框架,认为游戏化学习体验的内容应当包括学习者在游戏环境中获得隐性知识、能够获得具身认知的体验、游戏的元素和反馈机制能够激发学习动机等方面。钟洪蕊[15]运用行动研究的方法,探究游戏化学习对学生信息技术课程学习兴趣的影响,通过实验得到游戏在实际教学中的运用能够提升学生的学习兴趣和学习效果,但也不能仅仅将游戏当作一个工具,而是要寻找与教学融合的切入点。朱鹏等基于IS期望确认理论探究游戏化对MOOC用户持续使用意愿的影响研究,发现游戏化是影响MOOC整体成功的重要因素,课程中包含游戏化会积极地影响用户的感知有用性水平和满意度水平。但是这一研究仅限于理论阶段,还未进行实践验证。[16]
  ②学习环境
   如今,年轻一代的学习者普遍运用手机作为学习的工具,手持设备能够让学习者以更加便捷的方式获取想要学习的内容,因此基于移动设备娱教技术的相关研究就显得十分重要。随着各类移动终端设备的发展,教育游戏的载体也不仅仅局限于电脑,iPad、手机的普及让教育游戏以更加丰富、便捷的形式灵活地运用于各学科学习以及学校内各项活动的开展。
   基于移动学习环境的教育游戏对于学习者来说不仅具有吸引力,而且更具便捷性。杨文阳[17]等基于移动学习环境,设计出建构主义学习理论为指导的移动学习环境下的数学教育游戏框架,分别提出了游戏在开发和测试的过程中需要解决的问题,旨在为移动学习环境下的教育游戏研究起到抛砖引玉的作用。同时虚拟技术的发展也开阔了教育游戏的设计思路,运用虚拟技术的游戏设计可以将虚拟世界与真实世界相结合,能够为学习者创造更加真实的游戏环境,使游戏更具有沉浸性,增强了学习者的投入程度和学习兴趣,让游戏中的教育性和游戏有更加完美的结合。[18]   ③信息素养教育游戏
   将游戏与信息素养教育联系在一起并不是新兴的研究方向,美国早在2005年就开始探索如何在图书馆为用户提供游戏服务,以游戏的方式帮助用户进行入馆教育并学习信息检索的知识。而我国在这一领域的研究起步晚、数量少、研究不深入,尚处于探索阶段。[19]
   随着大数据时代的来临,人们每天需要面对着数量庞大、结构复杂的信息,这就要求人们提高获取、分析和辨别信息的能力,提高自身的信息素养能力。教育游戏的兴起为信息素养教育开辟了一条新的路径,国内学者主要从教育游戏与素养教育融合的机制和策略方面进行探索。张垒[20]分别从游戏娱乐性与信息意识、游戏竞争性与信息能力、游戏规则性与信息素养道德三个方面的关系,论证教育游戏特性与信息素养内涵的内在逻辑关系,并且创造性地将经济领域嵌入理论引入游戏与信息素养教育领域,提出在信息素养教育中进行认知嵌入和结构嵌入,构建游戏嵌入信息素养教育机制,以指导信息素养教育游戏的设计。苏云[9]从信息素养教育游戏的内容、游戏表现形式以及游戏的实现方式三个方面,提出了高校信息素养教育实现游戏化的具体措施,认为以信息素养教育为目的的教育游戏内容应包含信息意识、信息技能和信息道德三个方面,以自主开发、复用其他学校的游戏或改造第三方商业游戏的形式进行信息素养教育的游戏化。明娟[21]从新生入馆教育、信息检索教学以及游戏主题活动三个方面入手,将高校信息素养教育与游戏相结合,构建出高校信息素养教育游戏模式,以线上与线下相结合、游戏保障和激励、评价、用户交流和防沉溺为设计思路构建游戏模式。而对于如何将教育游戏与信息素养教育以最优化的形式相结合,让信息素养教育游戏的效能最优化,目前国内学者还在积极探索之中。
  (2)WOS关键词共现聚类分析
   采用同样的方式分析来自WOS数据库的教育游戏文献,在调整相关阈值后得到的聚类图中聚类模块值(Q)=0.34,聚类平均轮廓值(S)=0.70,聚类效果合理,对高Silhouette值的聚类进行筛选后可得出国外教育游戏的研究热点有以下几类:数字游戏学习(Digital game-based learning)、混合学习环境(Blended learning environment)、空间认知能力(Spatial cognition skill)、游戏元素(Game element),如图3所示。
  ①数字游戏学习
   随着各种智能化设备的发展,教育者和学习者可以通过各种移动设备进行游戏学习。数字游戏学习在教育中的应用不仅可以满足学习者对学习环境的基本要求,并且可以为学生提供引人入胜的学习体验。过去的研究表明,VR计算机游戏可以有效地为患有身体疾病的人提供重要的安全技能,最早见于向自闭症儿童传授安全技能。Lagro[22]等运用GeriatriX游戏进行老年医学决策和成本意识教学,通过GeriatriX游戏来衡量医疗决策、权衡患者的偏好以及医疗保健的适当性和成本,通过对照试验研究得出在玩过教育游戏GeriatriX后,医学生在复杂的老年医学中权衡患者偏好、适当性和医疗费用的决策方面有了更高的自我感知能力,运用游戏来教授医学课程中的老年病学课程值得进一步鼓励。Kiili[23]提出的体验游戏模型,旨在为玩家提供与其技能水平相匹配的即时反馈,为学习者提供流畅体验的教育游戏,并在实验中发现对于学习和玩家的态度有积极的影响。Zou[24]等研究发现基于词汇的数字游戏学习受到越来越多的关注,研究结果总体上显示游戏对促进词汇的短期和长期学习有积极作用。
   除了促进词汇学习外,数字游戏还有助于阅读和听力理解以及改善发音。Wang[25]等将教育游戏引入医学本科课程的药学教育中,提出基于游戏的学习(Game-Based Learning,简称GBL)。其认为中医的制药教育运用传统的“填充教学方法”十分乏味,而运用教育游戏进行学习的方式不仅体现了“以学生为中心”,并且能够为枯燥的学习过程带来乐趣,鼓励更多的学生参与到小组学习中。实验研究表明,药学专业的学生对于GBL 的态度是积极的,而男生的態度通常比女生更为积极,学生们最为喜欢的三种游戏类型是角色扮演、单人在线游戏和填字游戏,他们认为GBL在提高理论知识、自我效能感和未来职业意识方面有显著的作用。
  ②混合学习环境
   混合学习是指基于网络的技术模式,结合多种教学方式和教学技术,将多种教学技术(如录像带、网络化培训、电影)等与面对面的教学相结合,以实现最理想的教学效果。[26]混合学习中如何提高学习者的学习效果也是值得关注的问题。Bilgin等调查了基于游戏学习情况汇报(学习者对学习过程中得到指导和支持的反思)对不同情境下学生自我效能感和动机的影响,研究结果表明在游戏情境中汇报的效果比非游戏情境中的效果更加显著。[27] YANG等在此基础上设计了基于信用币的在线游戏教学活动模块,要求学生完成一定的课堂或课外学习任务,可以获得一定数量的学分硬币并可以在平台上转换成形成性评估分数。研究结果表明形成性评估分数与学习者的自我效能水平、参与的时间以及外在动机之间有一定的相关关系。[28] Jing 等旨在设计针对Java编程等特定主题的混合学习环境中的严肃游戏模型框架,以提高学习成果。该模型整合教学设计理论和教育游戏设计模型,所提出的基于游戏的学习框架可以用于设计严肃游戏,框架中包含了严肃游戏的关键元素并与学习、指导和评估三个维度保持一致,实验结果表明其可以增加学习者的学习兴趣,是一种有价值的策略。[29]
  ③教育游戏的应用
   教育游戏在教育、培训、能力培养等方面的应用取得了显著成效。Connors[30]等开发了一款基于音频的环境模拟器(ABES系统),使用虚拟环境教授并训练盲人的导航技能,使他们能够成功地驾驭游戏中代表的现实世界。该系统的沉浸式和高度互动性极大地吸引了盲人用户参与探索虚拟目标,并通过实验表明这能够帮助盲人发展空间知识和现实导航技术。Padgett[31]研究了运用虚拟现实计算机游戏向被诊断患有胎儿酒精综合症(FAS)的儿童传授消防安全技能。研究者基于USFA幼儿指南中的家庭防火安全计划中的三个步骤设计了VR游戏,选取了5名儿童,在两次预测试(口头询问和图片测试)中,没有儿童能够表现出正确的家庭消防安全程序知识,而在相关的支持程序和VR游戏进行培训之后,所有的儿童都能够完成虚拟世界中的三个安全步骤。Hwang[32]等提出概念图嵌入式数字游戏运用于小学自然科学课程中,通过实验验证情境式教育游戏对探究性学习的学习绩效影响。实验结论表明,基于情景式的教育游戏在开展探究式学习时,能够让学生保持更高的学习动机、降低认知负荷,并且有更高的接受性和满意度。Wood[33]对美国东部郊区一所高中参加历史课程的12名学生进行实验,实验中研究者让学生观看模拟视频游戏的教程、玩单人游戏和多人游戏、参与有教师指导和没有教师指导的游戏,之后对学生的推理知识和推理能力进行检验,通过对收集的实验数据进行独立样本T检验和方差分析后,得出多人游戏和有教师参与指导的学生的推理能力得分明显较高。   ④游戏元素
   游戏的元素是游戏设计和开发的重要部分,设计者会考虑如何设计游戏元素使游戏达到更好的效果。Eladhari设计在游戏中的思维模块使用情感和个性计算模型作为游戏元素,加入了情感和计算模型的思维模块可以用于分配玩家的人格特征和情绪,构建个性化游戏体验系统。[34] Kim等人的研究中调查了更改游戏设计元素中游戏顺序的线性,会如何在有效性、可靠性、公平性、学习性和娱乐性等方面影响评估游戏。研究通过比较两个不同版本具有不同线性度游戏序列的同款游戏发现,改变一个游戏元素可能会影响玩家和游戏的互动方式,从而改变游戏中度量的结构,影响评估的质量、有效性、可靠性和公平性。[35]Garner等人提出“无用动作”,即在游戏中加入“i-dentity”游戏元素来有选择地隐藏玩家的动作以促进游戏体验,并提出了用于实施无痕动作的使用策略,为游戏设计的研究和实践作出了一定的贡献。[36]
  四、研究总结及启示
  1.深入挖掘教育游戏内在价值,提升用户对教育游戏的认可度
   西方发达国家对于教育游戏的研究和开发均早于我国,目前已经形成了较为完备的一套设计、开发和运营体系,而我国由于长期受应试教育的影响,对教育游戏的认识较晚且研究发展缓慢,尚未对教育游戏的内在价值和精髓进行深入的挖掘。[37]教育游戏作为一种新兴的教育方式和学习方式,教育者如何看待教育游戏的价值有着至关重要的作用。很多教师和家长担忧当游戏应用于教育的环境中时,是否会破坏教育的严肃性,游戏中的娱乐因素是否会掩盖教育内容的影响,教育游戏中的内容与课程的内容未必一致,也未必有助于帮助学生通过升学考试。这些顾虑都影响了教育游戏在实际教育情境中应用的效应。美国著名的游戏设计师和教育家Marc Prensky在Digital Game-Based Learning中指出21世纪真正的学习革命不是教学的数字化、学习的网络化等网络技术给学习带来的便利,而是学习的过程不再伴有痛苦,而教育与游戏的结合实现了“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态,通过较为有趣、丰富的形式帮助学习者在轻松的环境中学习知识。[6]
  2.注重教育游戏的设计和开发,达到教育和游戏的平衡
   设计和开发是教育游戏得以运用的重要一步,也是一款游戏在应用中能否取得成功的关键因素。在设计教育游戏时需要考虑哪些因素,需要选择哪些合适的游戏特征,运用什么工具开发教育游戏,如何将教育元素与游戏元素合理融合等等,这些都是在教育游戲设计和开发的过程中应当考虑的问题。
   在教育理论和游戏设计理论的结合方面,Kiili[23]提出了体验式游戏模型,该模型结合了体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,强调在教育游戏中向学习者提供即时反馈,清楚目标和与用户水平相适应挑战的重要性,该模型在教育游戏设计中的应用能够使教育理论和游戏设计理论较好地融合。Kirriemuir和McFarlane[38]针对教育游戏在实际运用中存在的障碍,提出了一个供课堂教学使用的“清淡”游戏版本。该版本认为教育游戏应当删除游戏中与课程不相关的内容,让教育当局检查游戏的内容和规则,为学习者提供与课程相关的学习任务和内容等等。尚俊杰[39]等在此基础上提出将电脑游戏中吸引人的内在动机引入到教育软件中才是最为重要的事情,因此他们认为充分具备主流游戏挑战、好奇、竞争等特征,并且内容和任务与课程有关,符合学校课程模式的“轻游戏”可能会成为教育游戏的未来。
  3.拓宽教育游戏的应用范围
   从关键词聚类结果和相关文献内容分析来看,国内外关于教育游戏在应用层面的文献数量较多,尤其是教育游戏与学科结合,几乎涵盖了语言学习、化学、数学、语文、物理、英语等基础课程,并且在计算机编程、高校信息素养教育以及医学课程等高等教育范围的课程也得到了广泛的应用。
   纵观国内关于教育游戏现状的研究,研究对象主要集中于学前教育阶段和初等教育阶段的学生,而针对中等教育、高等教育、成人教育以及特殊教育方面的研究则相对较少。[40] 因此,国内研究者应在借鉴国际教育游戏研究成果的基础上,积极探索扩大教育游戏的应用范围,促进教育游戏的深入应用。例如,探究幼儿的游戏心理,针对幼儿的特征开发益智类游戏;探究如何将教育游戏与课堂教学设计更好地融合。
  4.探寻科学严谨的教育游戏评估模型和方法
   评估是衡量教育游戏是否符合用户特征,能否达到游戏目的一个重要指标。国内学者对于教育游戏的评价主要分为定性和定量的评价方法,如叶长青基于教育目标分类理论提出三维教育游戏评价体系进行定性评价;郁晓华等对基于多元智能理论判断教育游戏在多元智能发展方面的潜力进行评价;也有部分学者从教育性、游戏性、技术性等多个维度对教育游戏进行定量评价。
   从国外教育游戏的评价方法来看,美国非营利教育机构与发展机构研究员从宏观的角度提出了“数码游戏化学习环境评价五步骤”,评价方法结合了比较法、问卷调查以及量规测量等方法,使评价结果具有可信度。[41]英国教师评价教育媒体组织(TEEM)在Report on Education use of Game中提出了教师对教育游戏的评价框架,包括教室应用可能性、与课程内容和能力相关度、设计和导航、使用便利性、寓教于乐性以及安装要求等6项一级指标,该框架有利于教师对教育游戏是否适合应用于课堂教学进行评估。Oliver和Freitasa对教育游戏应用过程中涉及到的教师、学生和工具等外部因素以及从教学角度对教育游戏的可利用性进行了综合考虑,构建出了教育游戏评价框架,并进行了实际验证。Gunter和Kenny也提出了RETAIN模型应用于教育游戏的设计和评价过程中。[42]
  由此可以看出,国内关于教育游戏的评价方法大都是总结性评价,而缺少游戏设计、开发过程的指导和评价,同时缺少对游戏应用中各个因素的考虑。此外,对于教育游戏的评价方法,目前大多是基于教育理论和游戏理论,还没有形成完整的理论方法以支撑教育游戏评价的方法。   参考文献:
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   (编辑:李晓萍)
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