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“实践中探究,探究中发现”

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  一、教材分析
  《掷一掷》是人教版数学五年级上册第50到51页的内容,是学生在学完了“排列组合”和“可能性”后,设计的一个以游戏形式探讨可能性大小的实践活动。让学生经历猜想、实验、验证,巩固“组合”的知识,探讨事件发生的可能性大小,感受偶然性后面的必然性,为后续概率知识的学习做好铺垫。
  二、学情分析
  五年级的学生具有好奇、爱动的特点,应当给予足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、验证、推理、计算、证明等活动过程。本节课,我将运用实验操作教学法能让每个学生都参与到学习活动中去,使抽象的数学知识变得生动有趣,从而把学习与游戏融为一体,进而激发学习兴趣,提高学习积极性。
  三、教学四维目标
  1.在实践活动中,运用已学过的组合、统计、可能性等知识,探讨事件发生的可能性大小;
  2.经历猜想、实验、验证的过程,运用数据分析、汇总统计等方法,感受偶然性后面的必然性;
  3.学会与人合作,动手实践,培养自主探究、解决问题的能力;
  4.在积极主动的探究性学习氛围中,形成善于分析求解的良好思维习惯。
  四、教学重难点
  重点:探索两个骰子点数之和在5,6,7,8,9居多的道理。
  难点:找出不确定事件中存在的规律。
  五、教学资源开发与利用
  自制辅助教学PPT课件;若干个兵乓球、骰子、游戏记录表、彩笔、统计图、学习纸等。
  六、教学过程
  1.巧设情境——激发探究兴趣
  (1)师:“同学们,你们喜欢玩游戏吗?这节课,邓老师想和你们一起玩摸球中大奖的游戏,好吗?”(出示课题:摸球游戏)
  (2)师:“箱子里放进1—6号球各两个,请你想一想:一次摸两个球,得到的两个号码的和可能有哪些?”
  (3)根据学生的回答小结并板书:“和可能是2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,不可能是1和大于12的数。”
  【设计意图:从学生的认知结构出发,直接让学生找出12个球中任意两个数组合的和有哪些,起到事半功倍的效果。】
  (4)接着把上面的结果分成两组:(和是2 3 4 10 11 12一组,和是5 6 7 8 9一组),并问学生:“要使中奖的机会大,你会怎么安排呢?”(学生拿出如下的学习纸,安排好两组和,同时请学生到黑板贴出“特等奖”和“参与奖”)。
  (5)大部分学生都把(和是2 3 4 10 11 12)定为特等奖,把(和是5 6 7 8 9)定为参与奖,我立刻组织抽奖游戏活动,分别请若干名代表到讲台上进行抽奖,结果显示为大部分是参与奖。
  (6)游戏结束后,立刻抛出问题:“为什么和少的这组数机会更多呢?这11个和出现的可能性一样吗?”
  【设计意图:利用学生喜闻乐见的摸奖情境,打开学生思维的“闸门”,激发他们探索的热情和兴趣,形成强大的学习动力。】
  2.设疑探源——体验探究乐趣
  (1)为了研究方便,我让学生用骰子代替摸球,进行第一次探究活动:11个和出现的可能性大小。
  (2)出示实践统计图,课件出示游戏规则,让学生根据小组活动,涂一涂,填一填。(完成学习纸1)。
  (3)根据学生的汇报,小结得出:11个和出现的可能性大小不一样。
  (4)展示每个小组的统计图,学生观察发现:11个和的出现是一种随机现象。
  (5)再让学生深入探究,并和学生共同完成全班的实验数据统计图,引导学生观察,你有什么发现?。
  根据学生汇报板书:和是2、3、4、10、11、12可能性小,
  和是5、6、7、8、9可能性大。(板书:可能性大,可能性小)。
  (6)“为什么和少的一组的可能性反而更大呢?这里面有什么奥妙呢?”我继续让学生进行第二次探究活动,出示活动要求,小组合作完成和的组成方式图。(完成学习纸2).
  (7)小组汇报,并全班观察得出结论:
  和的组成一共有36种,其中和是“2、3、4、10、11、12”的有12种(板书),
  和是“5、6、7、8、9”的有24种(板书),而且和是7的最多,2和12的各只有1种。
  【设计意图:在小组活动的两次实践探究中,新信息与学生原有认知相互作用,层层突破,步步深入,获取新知。实践、感知、提升,这也正是数学综合实践活动课的精神追求。】
  3.多樣练习——强化探究成果。
  师:“摸奖游戏还在精彩继续,你有信心来闯关寻宝吗?”
  (1)揭开骗局。请你来说说,这个抽奖活动方案有什么问题吗?
  (2)胜券在握。
  一个手掌可以表示6个数,分别是0,1,2,3,4,5。在猜拳游戏中,两个人各出一个数,和可能是多少?与老师玩猜拳游戏,你要哪些和?赢的机会比较大?
  (3)师:“通过同学们的努力,我们终于找到了宝藏——概率论,”并向学生简单介绍概率论的知识。
  【设计意图:学生在既有趣又有挑战性的练习中增长了见识,开阔了视野,提高学生运用数学知识解决生活问题的能力。】
  4.畅谈收获——分享探究喜悦
  (1)这节课,你学会了什么知识?
  (2)课后作业:回家和家长共同探讨,同时掷2颗骰子,它们的差和积分别会出现什么有趣的规律?
  【设计意图:让学生畅谈感受、收获,不仅可以培养他们的概括能力和语言表达能力,更重要的是同学之间可以互相学习取长补短,互相评价鼓励,并且,把课堂学习延伸到课后,使学生产生一种“欲罢不能”的持续探索态势。】
  七、板书设计
  八、教后反思
  在有效的课堂学习时间里,学生沉浸在愉悦的学习活动中,主动构建知识,积极提升思维,获得进步与发展,更重要的是让学生经历了“做实践”的过程,引导学生体验、猜想、实验、疑问、分析、总结,促进学生的思维更趋严密。纵观整节课,学生不仅得“道”,——促进深入思考、探得内在规律;还能生“慧”——激发潜能、打开思路、提升智慧!
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