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二次元文化对高职学生生活方式的影响及对策研究

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  [摘           要]  信息技术发展和文化多元化,使高职学院的大学生对二次元文化已经普遍接受并成为它的狂热爱好者,二次元文化已经潜移默化地影响着当代高职学院学生的生活方式。从二次元文化的含义入手,分析二次元文化对高职学生积极和负面的影响,努力探寻其产生的原因,并综合各方面因素给予相关的对策和建议。
  [关    键   词]  二次元文化;互联网;高职学生;生活方式
  [中图分类号]  G715                   [文献标志码]  A                    [文章编号]  2096-0603(2019)14-0282-02
   随着经济、科学技术和文化多样性的深入发展,高职院校大学生能够迅速接受新鲜事物和新兴文化,因此二次元文化作为一种亚文化在高职院校的大学生中迅速兴起。这种文化及其衍生产品给高职院校学生带来许多积极影响,如满足高职学生的娱乐需求,丰富他们的课余生活。但其负面影响也是不容忽视的,如游戏成瘾、价值观扭曲等。特别是对高职院校大学生来说,他们的自我控制能力相对较弱,过度沉溺虚拟世界,严重影响他们的学习、生活和身心健康。因此,二次元文化作为一种新兴的亚文化形式,我们需探求一种有效途径最大限度地发挥其健康积极的作用,避免消极因素,让它以特有的方式向前发展。
   一、二次元文化的含义
   二次元一词来自日本,最初的日本动画和游戏作品由二维平面制作而成的,由此被称为二次元世界,简称二次元。此后在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)文化圈中被广泛用来指作“架空世界”。二次元文化指在ACGN及其衍生产品为主要载体经过演变在二次元群体中形成的独特价值观与理念,其本质是一种想象出来的虚拟文化。随着网络技术的飞速发展,二次元文化以互联网为载体,呈现出在线视频、在线音频、网络游戏、网络文学、在线动漫及线上直播等新的虚拟空间表现形式。大量以架空世界为主题的玄幻小说、动漫影视作品和电子游戏,极大地冲击着人们的感官。随着移动设备的普及和技术的迅猛发展,二次元网络文化行业规模快速增长,由最初的小众文化逐渐被大众所关注,受众群体越来越广泛。根据2018年中国二次元产业研究报告统计,2017年我国二次元规模已达到2.5亿人,并且保持快速增加。二次元用户规模呈现出年轻化趋势,主要以“90后”“00后”为代表,其中占比最大的是在校大学生包括高职院校的大学生。
   二、二次元文化对高职学生行为方式的积极影响
   本文对二次元文化对高职学生行为模式影响进行了调查研究。调查对象为宁波五所高职院校学生,问卷星软件共发放调查问卷300份,回收256份,回收率85.3%。其中男生占56.7%,女生占43.3%。通过调查发现无论男生还是女生,高职院校学生都接触过二次元文化,其比例高达98.2%。
   (一)二次元文化满足了高职学生的精神需求
   二次元文化属于非主流文化,提供给当下年轻人张扬个性,拒绝平庸,崇尚自由的表达方式。在文化多元化和信息技術发展的新媒体时代,高职学生群体比起物质需要更关注精神需求。与三次元现实世界不同,二次元文化具有虚拟性、娱乐性和开放性。随着信息技术创作融合,高职学生更容易接受这种虚拟的唯美世界,承载了他们对生活的憧憬和想象,从各个方面展示了成长的烦恼和喜悦,对异性的恋慕,对世界的幻想和认知等。例如火影忍者、海贼王中宣扬的友情、团结、勇气、正义等理念,通过动漫和游戏的形式能让高职学生更好的接收;他们甚至可以拥有“上帝视角”把现实生活中无法得到的荣耀和地位在二次元世界里得以体验,比如游戏者可以通过过关来改变游戏人物的命运,主导整个游戏剧情的发展和结局。
   (二)二次元文化为高职学生搭建了社交新平台
   二次元有浓厚的圈子文化和社交属性,二次元文化在高职学生中的出现和发展,多种相应社团文化也随之出现如cosplay社团、网配圈、古风圈等。随着互联网的发展,B站在高职院校大学生的超高人气表明,当代高职学生面对网络族群的偏好,可以快速加入群体,从而获得更强烈的群体归属感和认同感;弹幕大军的兴起也显示出高职学生对自身主体性参与的要求,通过这种参与体验激发想象力和创造力。
   (三)二次元文化缓解了高职学生精神压力
   二次元的世界有美女少年唯美浪漫,有英雄侠客豪气万千,也有异世幻城光怪陆离,对这些爱好二次元的高职学生来说,在这个世界里没有父母和教师的说教,没有学业、生活和就业压力,他们是自由和轻松快乐的。他们能够寻找到现实世界里得不到的平等和满足,是一个可以暂时逃离现实世界束缚的乐园。
   三、二次元文化对高职学生行为方式的消极影响
   (一)二次元文化下的现实适应困境
   二次元的世界是虚幻、直接的,对在现实生活缺少成就感的高职学生来说吸引力非常大。沉迷网络游戏,刷动漫视频和网络小说已经成为他们主要的生活方式。大量后宫动漫作品和轻小说中的玛丽苏文的出现给高职学生中的宅男宅女带来了情感安慰,他们可以在这些作品中寻找掌控感和成就感。游戏中打怪练级,各种王者和荣耀给空虚的高职学生带来巨大的满足感,使其沉浸其中不可自拔。长期如此,严重影响到他们的健康生活方式,与现实生活脱节。
   (二)二次元文化下的人际交往困难
   高职学生把大部分的娱乐时间都消耗在二次元世界里,把自己埋葬在时间和金钱堆砌的虚拟情感世界里。他们把在二次元世界里美好情感的建立标准用于现实生活中,一旦发现难以建立亲密关系时就会表现出失落和消极颓废的负面情绪,使现实生活中人际交往的积极性和能力急剧下降。    (三)二次元文化下的行为暴力
   二次元文化中充斥着暴力血腥的场景动漫和游戏,它带来的严重后果之一是造成青少年暴力倾向。尽管这些作品在进入国内后会被“和谐”,但是高职学生仍然可以通过互联网接触到。长期沉浸于暴力文化,心智尚未成熟的高职学生容易变得情绪不稳定,甚至在人际交往不顺畅的时候直接采取暴力行为造成严重后果。
   四、二次元文化产生消极影响的原因
   信息化时代的迅速发展,对新事物接受能力较强的高职学生来说,生活和学习都已经离不开网络。虚拟网络世界监管体系不健全,二次元文化低门槛导致二次元文化及其衍生产品的内容与表现形式参差不齐;加上市场资本的参与,文化成为产业并且过于快速地膨胀,一味迎合年轻人的胃口,部分呈现出世俗化、娱乐化和低龄化倾向。
   在当今的高等职业教育中,学校和家庭过度重视知识和职业能力教育,而忽视了素质和情感上的教育,不够关注学生的全面发展,这使高职学生存在认知缺陷。同时面对学业和社会压力逐渐增强,高职学生对学习和就业产生抵触心理,甚至选择逃避从而转入二次元虚拟世界寻求心理释放。
   高职院校学生由于自身成长的原因,相对缺乏自信心和独立性,身心尚未完全成熟,长期的挫败感体验使他们更容易依赖在二次元世界里找寻成就感和归属感。面对成长中的情感困惑,他们表现出茫然和无所适从,转而投入到二次元文化创造的美好世界来逃避长大,在虚拟的社群里吐槽对现实生活的不满,寻求情感的共鸣和理解。
   五、对策和建议
   (一)主流文化引导和规范二次元文化,促进文化融合
   在移动互联网和泛娱乐潮流的推动下,二次元已逐步从小众文化走向主流文化,正逐渐冲破“次元壁”试图在现实世界中发声。三次元世界应对二次元文化采取开放的态度,寻求融通互动,这有助于对二次元文化下的高职院校青年学生的生活方式给予有效引导。近年来,随着国漫回归,中国元素在二次元文化里大放光彩,引起了高职学生的极大关注。比如原创国漫一人之下在腾讯视频、微博和B站受到青年学生的热烈追捧,其剧情背景与道教文化有极为密切的关联。一人之下在成都宣传,青城山百位道士助阵表演百人太极,在千万观众面前展现了道教的魅力。这是一次打破次元壁的文化交流,同时也为中国传统道教文化进行了一次别开生面的推广传播。这样的次元破壁文化融合不仅把二次元文化传递给三次元,更是在青年学生中进一步推广了中国传统文化。
   (二)学校利用二次元文化构建特色校园文化
   积极营造和谐校园氛围,通过各种丰富多彩的校园活动,营造健康向上的文化氛围。与此同时,我们也必须认识到二次元文化对高职院校学生的吸引力和影响力,尊重学生对二次元文化的内在需求,不应当一味地忽视和打压,而是要充分利用這种新兴文化主动走近学生生活,平等沟通,积极为他们搭建展示自我,释放情感和人际交往的平台,从而开展校园主流文化宣传工作和学生思想教育工作。比如在微博、微信、bilibili等重要网络平台上用二次元表达方式直击社会热点问题,关注大学生成长和思想动态;开展爱国主义教育活动,学生通过在网络平台自己撰写轻小说和漫画创作,讲述自己或者身边发生的感人故事。
   (三)家庭教育正确认识二次元文化
   家庭教育应不仅着眼于孩子的学习成绩,更应该重视培养孩子健康的生活方式和适应各种环境和独立生存的能力,重视孩子的自我锻炼和全面发展。家长需要理性地理解二次元文化,正视孩子的内心需求,指导孩子正确使用二次元产品。比如家长可以尝试接触二次元文化,鼓励自己的孩子表达出真实的想法从而正面引导他们,培养他们对文化产品的鉴别力,以此达到最佳的教育效果。家长需正确对待网络行为,信任和尊重孩子。与此同时也要规范自身网络行为,与孩子一起营造一个健康多彩的文化环境。
   (四)高职学生提高自我意识,正确对待二次元文化
   高职学生应提高自我思想认识水平,能够分辨是非,对二次元文化要勇于取其精华去其糟粕;参与二次元活动要根据自身情况酌情参与,量力而行;应养成良好生活习惯,避免熬夜上网游戏等损害身体健康的行为;多参加体育锻炼,保持身心健康;要做参与社会活动,结交伙伴,从而给自己减压,得到良好的心态;并且在参与社交的环境下,多方面吸收外界信息,提升和改善对自我的认知,树立起在现实生活中的信心和勇气。
   参考文献:
   [1]2018年Q1中国二次元产业研究报告[EB].速途研究院,2018-04-16.
   [2]林品,高寒凝.二次元·宅文化[J].天涯,2016(1).
   [3]孔国庆.媒体文化对青少年生活方式的影响研究[J].中国青年研究,2012(1):75.
   [4]孙黎.二次元文化的精神内核[N].中国青年报,2017-06-19.
  编辑 李 静
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