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乙女向游戏中的女性主义和沉浸式传播研究

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   摘 要:市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的“沉浸式传播”贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,“沉浸”与“场景”常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。
  关键词:乙女向游戏;女性主义;沉浸式传播
  中图分类号:G206
  文献标识码:A
  文章编号:1672-8122(2020)05-0074-03
  一、引 言
  乙女向游戏是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏中的一种,以女性为主人公(玩家)、男性为可攻略角色(可攻略男性≥2)的BG恋爱养成游戏。多以著名的声优、华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。在游戏中,角色方面一般以一个女主角、两个或以上的男主角以及其他男性和女性NPC组成。玩家扮演女主,通过不同选项或操作攻略不同男主。乙女向游戏中的乙女,并不能单纯解释为少女的意思,玩家年龄的限制根据不同游戏的不同评定等级而有所区别。
   中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第四十四次《中国互联网络发展状况统计报告》中写到,截至2019年6月,我国网民规模达8.54亿,互联网普及率达61.2%。基于互联网技术的快速更迭和智能通讯工具的高速普及,中国手机游戏产业也得到了迅猛发展。手机游戏因为其具有便携性、可移动性、趣味性、操作简便等特性,成为了现代人消磨碎片化时间的重要娱乐方式之一。
   通过数据研究显示,女性手游用户数量增长趋势较高,并且女性用户玩家比男性拥有更高的忠诚度,消费意愿也更加强烈,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%。事实上在2017年以前,受产品研发、运营、针对女性用户特定手游较少等因素影响,女性用户群体在游戏市场所占的份额较小[1]。但这种情况在2017年发生了变化,因为极具代表性的女性手游《恋与制作人》的出现,带动了女性手游市场井喷式的发展,中国游戏市场女性用户消费规模从2016年的312.3亿元高速增长到2017年的430.7亿元,数据统计截至2018年二月份,女性手游用户渗透率达到34.6%,用户规模达2.9亿;每名女性手游用户大约平均安装3.77个手游APP[2]。其中中国本土乙女向游戏《恋与制作人》以66.9%的高渗透率稳居女性用户偏好度榜单第二名,值得注意的是《恋与制作人》用户画像约四成为20~24岁的一线或新一线城市女性。
   麦克卢汉强调“媒介是人的延伸”,媒介在帮助人的器官延伸的时候,也使沉浸在自身的体验之中变得更加容易。《恋与制作人》这一类女性向的游戏,通过大数据以及智能互联网的技术支持,促进了游戏玩家与媒介内容进行亲密接触,带来沉浸式的体验,使游戏玩家在交互过程中无形地、主动地接受了游戏中所蕴含的包括女性主义在内的思想内容。
   下文笔者将从女性修辞和沉浸式传播两个角度分析相关乙女向手游中的文化内容。
  二、女性主义方面
   在数字游戏亚文化中,占据主导地位的一直是男性,女性处于边缘地位,《恋与制作人》的出现刚好将这种状态打破,这款游戏的成功,让市场看到了女性向手游和女性用户的巨大消费潜力,使女性用户的需求得到了重视。这种需求背后最重要的原因是随着女性社会地位的提升,女性不再愿意被單向的放在“被凝视”的一方,她们需要更多的选择权、主动权和话语权。这些因素也带来婚恋关系发生变化、女性主义的觉醒等,其产生的影响在具体的游戏情节和内容设置上也得以体现,比如女性可以自主决定跟多个男性NPC中的任意一个进行约会。乙女向手游的崛起从具体原因分析来看,有以下几点。
  (一)女性主义的觉醒和女性意识的增强
  在传统的手机游戏中,女性角色往往是处于被选择、被定义、被凝视的客体,这样的情况和长期以来男尊女卑的社会形态有关,在父权制社会下,女性往往缺乏对于自己生活的主导权。而近年来,随着女性群体在各行各业的渗透,不仅女性的职业层级得到提升,其职业选择覆盖面的广度也得到扩大。在此种情况下,女性需要获得更多的认同感和尊重感,这样的意识和需求恰好在这些以女性为第一视角的游戏中得到满足。传统的使用与满足,用户使用的是媒介信息,但在乙女向游戏中,传统的消费发生变化,已经不再是单纯的媒介信息[3],女性用户群体消费的是媒介本身带来的身份认同感和自我价值实现感,这样在文化层面上的“同理心”需求和“文化认同感”需求,是非常值得游戏开发商在以后的实践过程中去探究和重视的。
  (二)游戏产业创新发展
   前文也提到过,随着女性网民基数的增大,加之互联网带动的其他产业的辅助性发展,例如,移动支付等硬件门槛的突破,使得游戏产业也瞄准了这一潜在消费人群,所以相关企业涉足女性游戏市场的意愿逐步增强,意愿的提升促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体这一细分领域的产品短板,全面满足女性用户需求,在游戏内容的设计上更加注重贴合女性消费心理,推动女性用户价值的加速释放。
  (三)女性经济能力提升,“她经济”市场规模扩大   据统计数据显示,2018年中国内地女性人口为6.8亿,占总人口的48.86%。这其中最有消费能力的中产女性人口为7746万人,约占整体女性的11.3%,女性消费市场总额高达4.5万亿[4]。女性逐渐变成了消费的主力军,消费的形式也从粗放式的消费转变为追求更精致、更多样化的消费体验,手机游戏消费也满足了这个要求。乙女向手游无论是服装、道具、人物、场景等方面都有着较高的精美度,往往给用户带来较高的游戏体验。
  (四)符合玩家心理,满足其社交需求
   快速的工作节奏和单一的生活方式,让很多的一线、新一线城市女性的情绪问题暴露出来,孤单感、焦虑感、抑郁感这些负面情绪变得常见,除此之外,由于女性受教育程度、经济水平等方面素质的提升,择偶标准也发生了变化,大龄单身问题也是都市女性常常需要面对的困境,而这些乙女向手游就很好地切入了这些问题,使得用户玩家在心理上获得安慰,让很多女性用户有了找到情绪共鸣的平台。并且对于乙女向手游的玩家来说,在游戏过程中,可以捕捉到更多的社交热点,也能为线下三次元真实的社交生活提供共同话题,从这个角度出发也使得用户玩家对于此类带有社交属性的乙女向游戏产生更大的黏性。
  三、 沉浸式传播方面
   沉浸让工作、娱乐和生活的空间融为一体,工作就是娱乐,娱乐也是生活,人在玩游戏的时候理性超脱产生的愉悦感即是沉浸。工作闲暇玩游戏,抑或是游戏公司的测试人员,游戏带来了大把的工作机会,也将虚拟世界带进了现实[4]。以大数据和智能网络技术为支撑,游戏开发商充分了解了女性用户玩家在情感方面的需求。例如《恋与制作人》,叠纸公司创造出了不同人物性格、能够满足不同用户需求的游戏角色,例如“霸道总裁”李泽言,神秘的天才科学家许墨等,不同游戏场景的设置,让玩家在不断解决问题的过程中不仅得到了自我价值的满足,同時也从中接受了不同价值观念的输出。例如,女主角作为企业的负责人应该积极主动承担责任,作为新闻调查者需要细致的观察力和足够的耐心等。这些观点都是用户在沉浸于游戏的过程中体验人物角色的时候无形接受的传播。
   表面俗套的剧情设定和人物设定,其实是游戏开发商深谙女性心理的体现[6]。乙女向游戏在场景的设置上,更多地将镜头放在男性NPC身上,即使有女主角露脸的画面,也从特征上大众化了女主角,使得更多的玩家能够自我代入。除去画面,此类游戏在文字上也是极尽所能地在塑造这种第一人称视角。比如《恋与制作人》为了营造第一视角的沉浸感受,很少做女主角自己的个性化塑造和收集,从而让相同的剧情发生在每个玩家身上都成为玩家独一无二的个人“经历”,即通过玩家不同的心理体验使得游戏变得具有个性化的定制色彩。四个男性NPC在人物性格和语言风格上的细化,使得每一位玩家都能找到自己心仪的对象,而女主角平凡努力、积极向上的形象更是让玩家有了很强的“代入感”,也使得玩家更加真情实感地去体验角色所设定的各种特征。叠纸公司基于对女性手游市场长期的调查研究,使得《恋与制作人》这款游戏非常符合用户玩家的需求,沉浸感的根本来源是“真实”,这一特质也是高质量女性手游的一个重要构成元素。女性玩家和男性玩家在游戏过程中所追求的体验差别很大,男性玩家追求的复杂玩法、刺激的感官体验、团队的配合等往往不是吸引女性玩家的主要因素,让女性用户玩家有“共情感受”是取得其青睐的关键,例如,在游戏过程中可以虚拟地发朋友圈互动、发语音、打电话、约会等,都给玩家增添了很强烈的“真实感”。这样贴近玩家现实的交互方式,可以选择的对话也是从增强参与感的方式上进一步引导玩家的沉浸。通过隐藏和展示信息来改变人类价值,从而触发情感。
  正因为有这样的代入感和真实感,给玩家带来了沉浸式的体验。在游戏中,自主选择“恋爱对象”、独立拯救快要败落的公司、影视公司制作人的身份,使得在游戏玩家主动选择游戏角色的过程中,也在无形的感受其所蕴含的文化内容——女性婚恋自由、经济独立等。这样的乙女向游戏,在游戏制作前聚合分析大数据将满足现代女性心理需求的游戏设定放在其中,而同时也担任着女性主义文化传播者的角色,将从群体性心理分析得出的结论又以沉浸式传播的方式交还给受众群体,所以这样的乙女向游戏具有双向互动的功能。
  四、结 语
  乙女向手游的崛起说明了当代女性自我意识的觉醒和对于自我认知进一步提升的渴求,她们希望在日常生活中无论是婚恋还是职业选择方面自己掌握更多的主动权。除此之外的沉浸式传播也是在媒介融合时代所需注意的方面,通过大数据分析得出的传播内容契合大众心理,使得受众接受度更高,沉浸式传播“无形传播”变得更加容易。
  参考文献:
  [1] 2017年女性游戏市场研究报告[R].
  [2] 极光大数据.2018年2月女性手游用户研究报告[R].
  [3] 谢雨忻.对中国女性向手机游戏发展历程中女性用户的解读[J].视听,2018(5).
  [4] 2018中国游戏产业报告发布:女性市场不断被挖掘[EB/OL].https://news.znds.com/article/35872.html.
  [5] 管静.虚拟养成类手游中的女性修辞与沉浸式传播研究[J].新闻传播,2017(7).
  [6] 周梦雨.传播学视角下网络游戏影响分析[J].西部广播电视,2018(9).
  [责任编辑:艾涓]
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