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网络游戏对广东省民办高职院校大学生影响现状的调查与分析①

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  [摘           要]  随着网络游戏行业的加速发展,大学生沉迷于网络游戏的问题越发普遍。为探究网络游戏对广东省民办高职院校大学生的影响现状,以广州东华职业学院为例,运用问卷调查法、电话调查法对该校学生、学生家长、教师及辅导员展开有关调查,并提出促进高职院校学生身心与学业发展的有效对策,期望能为广东省高职院校学生管理与教学管理工作的顺利开展提供可能的理论与实践参考。
  [关    键   词]  网络游戏;高职学生;影响
  [中图分类号]  G715                   [文献标志码]  A                    [文章编号]  2096-0603(2019)15-0024-02
   中国互联网络信息中心(CNNIC)所发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2018年6月,我国网民规模达8.02亿,互联网普及率为57.7%。中国网民中学生群体最多,占比达24.8%。[1]另外,近年来国家对待游戏产业,尤其是电子竞技产业的发展在态度上也有了较大的改变。2016年9月,教育部发布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了“电子竞技运动与管理”专业。2016年10月国务院发布《关于加快发展健康休闲产业的指导意见》提出推动电子竞技项目健康发展,培育相关专业培训市场。[2]
   当前高校校园里随处可见“低头族”“拇指党”,网上广为流传的一句调侃“大学上课费流量”正反映着网络游戏的介入对大学生的生活与学习产生了巨大的影響。[3]大学生作为我国未来社会发展的中坚力量,同时也是网络游戏玩家的重要组成部分,其身心健康发展问题备受社会关注。
   本文将报告围绕广州东华职业学院学生、家长、教师与辅导员所开展的相关调查的数据结果,并对有关对象提出促进高职院校学生身心与学业发展的不同对策。
   一、网络游戏对广州东华职业学院大学生影响的调查分析
   (一)调查情况
   本调查项目对该校学生、教师与辅导员进行了网络问卷调查,而学生家长则通过电话调查获取有关的调查信息。调查回收的有效问卷具体情况是学生问卷共4945份,其中男生2785人,女生2160人,玩网游的学生有3529人,涵盖本校大学一年级至三年级的经管类、理工类、艺术类、文法类学生;教师及辅导员问卷195份,调查率达100%;学生家长问卷508份,接受电话调查的家长分别来自简单随机抽样的34个自然班。
   (二)网络游戏对大学生的影响
   调查结果发现,网络游戏对大学生产生的影响有正面与负面两个方面。
   1.正面影响:减压;使心情愉悦;增进与朋友或同学间的友谊;认识更多的朋友;获得成就感;体验现实生活中不可能有的经历;通过游戏获取收入;通过网络游戏更容易谈恋爱。其中,减压在所有的正面影响中占的比重最高,高达65.29%,其次是使心情愉悦,所占比率为58.49%。
   2.负面影响:影响视力;影响学习;浪费钱财;注意力难以集中;容易失眠、头痛;容易产生幻想,模仿游戏情景中的不良行为。其中,影响视力在所有的负面影响中占的比重最高,高达63.02%,其次是影响学习,所占比率为42.99%。
   二、广州东华职业学院大学生受网络游戏影响的因素
   (一)大学生自身因素
   1.社会环境变化迅速,学生自身压力变大
   由于当前社会竞争越来越激烈,社会环境变化迅速,当代大学生的压力来源变多。学习本身、父母、亲戚的期望、金钱、情感、前途、求职、人际关系、健康、自我要求、不良行为、离家焦虑、自理等成为其压力来源。大学生需要寻找各种渠道排解自身压力。[4]
   2.心智不够成熟,缺乏清晰的人生目标,自制力不足
   调查发现,59.58%的被调查学生不明确自己的人生目标,甚至6.77%的学生没有人生目标。人生目标就是人生发展的行动指南。如果大学生在上学期间没有树立好人生目标的话,宝贵的大学3年光阴也会“混”过去,更谈不上认真学习。
   对于高职院校大学生而言,其学习积极性普遍要比本科院校学生低,这跟其自制力不足密切相关。37.83%的学生游戏玩家表示有空就会玩网游,35.17%的学生每天都玩网游,更有高达48.57%的学生网游玩家曾在上课过程中玩网游。
   3.易受朋友圈子影响,同时参与课外活动的意愿不大
   我们不难发现,随着我国当代大学生婚恋观的改变,大学生更加重视人际交往,希望可以通过各种渠道结交更多志同道合的朋友。网络游戏圈子就是其中一个重要渠道。另外,调查数据显示积极参加课外活动的在校大学生也不多,仅有31.93%。大学生参与课外活动的意愿不足,更容易倾向于希望通过游戏打发时间。调查数据表明,在玩网络游戏的3529名(占调查总数的71.37%)学生中,高达72.29%的学生因为需要消磨闲余时间而喜欢玩网络游戏,其次是因为需要缓解精神紧张。
   (二)家长因素
   由于在校大学生的身心发展问题绝大部分因素离不开其家庭的影响,因此家长的影响不可忽视。
   在调查中,我们发现被调查的家长反映学生在校期间与其父母联系的频繁程度中每天都联系与一周左右联系一次,这两种情况占比最大,分别均是29.53%;47.03%的被调查家长不清楚其孩子平均每天玩游戏时间大概有多长;当孩子在自己面前玩网络游戏时,52.17%的被调查家长会选择上前阻止;46.85%的被调查家长认为网络游戏会影响孩子的学习及身心健康发展;如果自己的孩子沉迷于网络游戏时,高达76.18%的被调查家长认为自己会好好对其进行教育及劝导。    由此,我们可以了解到家长对自己孩子的身心发展仍是非常重视的,但未能很好地与学生和校方形成良好的沟通关系。
   (三)学校因素
   身心发展仍处于弹性期的大学生在校期间接触最多的是其辅导员及任课教师,因此辅导员与任课教师对其教育与指导的影响是非常深远的。
   在我们针对该校教师与辅导员所开展的网络问卷调查中发现,高达70.77%的被调查对象认为网络游戏对大学生的在校学习影响是弊大于利的;另外38.46%的被调查对象认为上课期间大概有10%~30%(包含30%)的学生玩网络游戏,其在各选项结果中比率最高;高达71.28%的被调查对象反映上课期间曾出现劝告学生停止玩网络游戏,而他们却无动于衷;同时,52.31%的被调查对象认为学生上课期间玩网络游戏对其本人产生最主要的不良影响是对学习失去兴趣,无心学习;高达70.26%的被调查对象认为学生上课期间玩网络游戏对其他同学产生的最主要不良影响是容易诱导其他同学跟着一起玩;66.67%的被调查对象支持学校全面开展无手机课堂。
   因此,学生在课堂中玩网络游戏的现象离不开学生学习自觉性不足、学习目标不明确与教师课堂监管力度不足、课堂教学缺乏吸引力、学校监管制度不完善等原因。
   (四)社会因素
   随着国家也逐步开放对电子竞技行业的发展,社会文化自由化的逐步深入,学生校园文化也随之发生变化,电子竞技文化氛围逐渐浓厚,这无形中也加深了网络游戏在学生中的影响力。
   三、总结
   网络游戏行业的进一步发展离不开容易接受新生事物的高职院校学生的支持,但同时,学生的身心及学业发展也极容易受网络游戏的影响而产生不容忽视的后果。对网络游戏而言,学生、家长、学校、社会应怎样做才能有助于高职院校学生身心与学业的发展呢?首先,我们需要从根本上清楚学生玩网络游戏的动机及其需求,接下来才能以此为基点采取相应的有效措施。
   在校大学生应以端正对待网络游戏的态度,并应养成乐意多迈出脚步参加课余活动或社会实践的习惯,感受网络游戏以外的其他事物,结交更多志同道合的朋友,增加正面的情感交流,减少信息不对称所产生的投身社会的恐惧感。学生的实践活动增多,见识与认知自然的机会也会增加,对前途的迷茫感也会逐渐减少,人生目标也会更加清晰,从而也会更加珍惜在校读书的美好时光而发愤图强。
   學生家长应摆正对孩子的教育心态,即便在校大学生已经是成年人,学生家长也不应把教育的责任全盘推到任课教师与辅导员的身上。毕竟,在校大学生的性格塑造与行为习惯很早就离不开家人的影响。学生家长应多与自己的孩子及校方人员进行沟通,一旦发现孩子有沉迷网络游戏的问题应及时对其进行教育并向学校反馈情况,配合校方做好有关疏导工作。
   校方在应对学生玩网络游戏的问题上应保持密切关注的态度,并采取适当的手段防止学生沉迷于网络游戏,如开展相关专题的主题班会、鼓励学生协会的发展、积极举办各类学业相关比赛、丰富学生的课余生活和激发学生的学习兴趣;教学上采取弹性干预措施,灵活实施“无手机课堂”,制定相关的奖惩机制有效对学生的课堂表现进行监督等。教师在课堂上应多创造学生主动挖掘知识的机会,营造活跃的课堂氛围,真正让学生“动起来,学起来,快乐起来,自信起来”;任课教师也应注意对学生良好课堂行为的培养,不能漠视学生玩网络游戏的问题,并积极主动地向辅导员反馈情况并寻求有关解决问题的办法,共同提高学生管理与教学管理的质量。
   国家有关职能部门可颁布相关政策严格监管网络游戏的取材,对涉及传播不良信息或不良行为的网络游戏应坚决让其不得上架;而对有助于大学生学习或就业等方面的网络游戏应增设奖励机制,鼓励其更好地发展,让网络游戏环境更赋正能量。虽然大学生对网络游戏容易成瘾的问题已经成为多所高职院校的“国际难题”,但各方若能将此问题重视起来的话,相信有关情况将会得到缓解,高校校园将更富书香气息。
   参考文献:
  [1]中国互联网络信息中心. 第42次《中国互联网络发展状况统计报告》[R].中国网信网,2018-08-20.
  [2]2018年中国网络游戏行业发展现状及发展趋势分析[Z].中国产业信息网,2018-04-18.
  [3]李俏斓,李晓辉,李梓佳.大学生网游消费现状调查及研究:以江苏大学为例[J].科技创新与生产力,2018(10):13-15,18.
  [4]佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究:基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,49(4):117-122.
  编辑 冯永霞
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