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桌游语文,让学习成为享受

来源:用户上传      作者:何捷

  这里所说的“桌游”,指教师自主设计的结构简单、易于操作、倾向于思维挑战的游戏。我们尝试在统编本教材的教与学中融入桌游,即在教学设计与学习过程中,加入具有游戏性质的诸如反馈、构造、移动、对抗、人为挑战等元素,引导学生进入游戏情境,在学的过程中感受到与众不同的学习快乐。我们设计的桌游分为两大类。
  一、要素对应型
  统编教科书的“双线”编排系统中,“语文要素”尤为引人关注。一般认为,“知识”“能力”“策略”“习惯”是语文学习中最为关键、必要的元素。具体到教材中,则以每册中每个单元的“教学目标”的方式呈现。至此,语文要素借助具体的教学实践,从空洞的概念变成实实在在的教学行为,在语文学习过程中得以系统实施。既然统编教材根据语文要素编撰,那么教学时就要围绕要素展开。
  我们设计语文桌游的初衷,是紧紧围绕语文要素的某个方面,让学生“一游一得”。对照语文要素设计的桌游,呈现的课型被定义为“语文综合实践活动课”,执教的方式有两种:第一种叫“随机执教”,通常采用结合学习时机见缝插针进行安排的方式,如在单元复习前安排一次,在课前预热时安排一次,在专门的语文综合实践活动中安排一次等。第二种叫“随时学习”。这类桌游可以随时开展,例如将桌游玩法告知学生,让其借助课余时间自行开展。
  由于教学目标相对泛化,因此“要素对应型”桌游的效果并不立竿见影,而是长效服务与能力提升型的。例如:我们开发的《语文英雄》桌游,旨在通过观察卡牌中的词语产生相关联想,之后通过口语表述、肢体展示等活动,充分激发学生的创新思维。这款桌游与语文要素中的“能力”要素相关联,辐射至统编教材中与“联想”能力有关的学习项目,旨在让学生通过对词语的观察与反应,快速理解词语内涵,实现与生活的联系并随之展开联想,完成创新表达。由于这款桌游的规则设计等与语文要素紧密结合,将其融入教学,特别是想象类的写作教学中,能有效提升写作教学效率,提高学生的想象力与表达力。
  再如,《古诗词桌游——飞花令》让学生在游戏的情境中背诵古诗,把生硬的记忆过程变得趣味盎然。教师可以事先强调飞花令的桌游规则,引导学生更加积极主动地参与,还可以将规则略做变化,促进更为系统的记忆。如:抽取“花”字令时,要求背出代表春、夏、秋、冬四个季节特质的、含有“花”的古诗,最终获胜者封为班级“花魁”。这样的桌游,让原本枯燥的背诵成为一种乐趣与文化享受。
  同样是记忆古诗词,我们还开发了一款《古诗捉迷藏》的桌游,旨在考验学生的古诗积累量,让学生在游戏中巩固记忆。这款桌游针对不同年级采用不同的规则。低年级以记忆和背诵为主,游戏规则是这样的:第一位学生看了出示的卡牌之后,选择自己熟悉的古诗,背出另外两句。另一位学生则根据搭档背出的古诗,从卡牌中找到相应的古诗句并翻过去。中、高年级除背诵外,还要理解诗句的意思、了解诗歌的背景、体会诗歌所表达的情感,所以要提高难度:学生把相应的卡牌翻过去的同时,卡牌上会出现关键词,如诗人朝代、表达情感、诗人生平故事等,学生要求根据关键词,调动知识积累进行复述。这款桌游与语文要素中的“能力”要素相关联,辐射至统编教材中与“复述”能力有关的学习项目,旨在让学生通过对关键词句的观察与反应,快速搜索到脑海中的相关诗词,并找到与此古诗相关的诗人生平故事或者创作背景,并随之展开复述。将这款桌游融入教学,特别是古诗教学中,能有效提高学生的古诗阅读量,加深对经典诗文的理解,提高复述能力。
  二、紧密围绕型
  紧密围绕型桌游指教师结合某次具体的教学内容或某一具体的教学目标设计相应的桌游,以顺利实现教学意图。
  在教学中介入桌游不是将学习中的学生变为游戏者,而是让游戏成为一种学习。因此,桌游设计要精准地指向目标,通过改变教学的形式、过程、体验感等,让学习过程趣味化,进而促进教学目标的达成。此类设计可以针对语文综合实践活动,但更多的是与日常教学相融合,即采用嵌入式设计,让桌游成为课堂教学的某一个环节,促进学习目标的达成。
  如,《读后感创意写》将英国学者爱德华·德·博诺(Edward de Bon)博士开发的一种思维训练模式“六顶思考帽”作为一种富含思维特质的桌游方式,引入统编教科书五年级下册第二单元习作《写读后感》中。这款桌游能有效激活学生兴趣,解决读后感写作无趣套作、无效拓展、无力提升的问题。在游戏情境中,学生戴上不同色彩的思維之帽,明确思维方向,确立表达立场,当堂写出了让人耳目一新的读后感。
  再如,执教统编三年级下册第二单元的口语交际《该不该实行班干部轮换制》时,我们设计了桌游“四角对话法”。桌游分六步:第一步,针对某一开放性问题,思考自己的立场(“非常同意”“同意”“反对”“非常反对”);第二步,相同立场的学生站在一起,构成四个谈话角;第三步,每个谈话角选出一名代表做主持人,在成员中收集支持立场的论据;第四步,主持人作为代表向全班陈述立场;第五步,四位学生陈述完立场后,所有人可变化立场,并站到新的立场的角落上;第六步,改变立场的学生向全班解释改变立场的原因。通过游戏,学生明白了辩论的基本程序与方法,有效避免了辩论的无序、无效。
  【本文系2019福建省基础教育课程教学研究立项课题“配合统编教材开发桌游语文的实践与探索”阶段成果(课题编号:MJYKT2019-015)】
  (作者单位:福建省福州教育研究院)
  责任编辑  姜楚华
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