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中职电子专业技能课教学中的闯关教学应用

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  [摘           要]  中职电子专业技能课程是一门实践性与专业性较强的基础课程。中职电子教师应不断创新教学理念,改革教学模式,大胆地尝试新颖、有趣的教学方法,闯关教学法具有较强的游戏性与趣味性,属于一种在电子专业技能教学过程中引入游戏闯关的技能训练教学法,不仅能够激发学生对电子技能课程学习的兴趣,而且能够充分调动学生的主观能动性,让学生能够积极、主动地投入电子专业技能课程教学当中。
  [关    键   词]  闯关教学法;中职电子技能;应用策略
  [中图分类号]  G712                [文献标志码]  A              [文章编号]  2096-0603(2019)11-0222-02
   由于中职电子专业技能课程的内容广泛、理论性强、知识点多、实践操作难度大、计算复杂,一直是学生学习的难点,再加之教师的教学模式过于传统、落后,严重地打击了学生学习的积极性,以至于学生逐渐对学习失去了兴趣,甚至产生了厌学心理。闯关教学法是一种新型的教学方法,是以行为为导向、以学生为主体地位、以游戏为载体巩固知识的一种教学方法,闯关教学法具有较强的技术化与创新性,打破了传统教学模式的束縛,激发了学生对中职电子专业技能学习的热情,不仅能够提高学生的实践操作能力,强化学生的专业技能,还能够培养学生的创新意识、竞争意识、团结协作意识,为学生提供更多的内在原动力。学生从传统的“要我学”转变为自主地“我要学”“我想学”“我乐学”,从传统的被动接受知识转变为主动地探究知识,从而提高中职电子专业技能课教学的效果与质量,为学生未来就业奠定良好的基础。
   一、闯关教学在中职电子专业技能课教学中应用的意义
   (一)让学生深刻地体会学习的乐趣
   任何学段的学生对于游戏都有着浓厚的兴趣。从心理的角度着手,游戏能够满足学生的心理发展需求,调动学生参与课堂学习的积极性,让学生获得心理上的愉悦感。我国广大教育学者一直在不断地研究趣味性强的教学模式,希望能够利用游戏为载体,激发学生对学习的兴趣,更好地完成教育目标与教育任务,不仅让学生能够体会到学习的乐趣,而且能够在游戏过程中掌握更多的知识,从而真正地实现寓教于乐。
   闯关教学法是以游戏为载体,以闯关为教学基础,属于一种高效、新颖的教学模式。闯关教学法指的是教师在教学过程中将游戏闯关引入课堂教学中,根据学生的心理特点、学习能力等实际情况,结合教材的内容,为学生设计丰富多彩的游戏和实验教学活动。教师为学生创设形象、生动的教学情境,让学生能够更加直观地理解知识的内涵,从而营造轻松、自由、愉快的学习氛围,让他们意识到自己才是学习的主人。利用闯关教学法开展教学活动能够将游戏与教材知识有机结合在一起,让学生在游戏的过程中达到学习目标,完成学习任务。这种方式不仅能高效地“教”,愉快地“学”,而且能够树立学生积极、乐观、向上的学习态度。
   (二)实现有针对性的教学
   中职院校的学生来自全国各地,受到当地教学模式与生活习惯的影响,中职学生的个体差异较大,无论是行为习惯、思想认知,还是兴趣爱好、学习能力等,都有着较大的差异性,再加之传统教学模式的影响,导致学生对于学习的兴趣不高。中职院校要想为社会培养更多的高素质、技能型的综合型人才,就必须让电子专业技能课程面向全体学生,注重学生的个体差异,根据学生的综合素质、专业特长、知识的掌握程度、学习能力等,制订有针对性的教学方法、教学目标、教学内容以及评价标准等,从而实现因材施教,提高学生的专业素养、整体素质、专业知识等,促进学生的全方面发展。
   在中职电子专业技能课教学中应用闯关教学法,能够满足分层教学的要求,注重学生的个体差异,让每一个学生都能够在课堂上得到收获。例如,笔者在为学生设计教学关卡时,就是根据班级学生的实际情况设计了不同形式的关卡,比如,多人关卡(小组合作)、双人关卡、单人关卡、加分关卡、自由关卡、必闯关卡等,以教材中的知识点为依据,将关卡设计成不同的层次与难度,让不同的学生都能够找到适合自己的闯关游戏,保障班级上全体学生都能够得到进步。同时,笔者在为学生设计游戏关卡时,突出了关卡的吸引力、趣味性、多样化,最大限度地激发学生对学习的兴趣,活跃学生的思维,让学生能够在享受游戏乐趣的同时,理解专业知识,完成学习任务,掌握专业技能。由此可见,闯关教学法能够满足每一个学生的学习需求,教师可以灵活地设计游戏内容、关卡难度,满足分层教学的需求,在激发学生进取精神的同时,让学生更加深刻地理解知识,从而实现有针对性的教学。
   (三)激发学生对学习的兴趣
   兴趣是最好的老师。莎士比亚曾经说过:“学问必须合乎自己的兴趣,方可得益。”兴趣在教学过程中的作用与价值主要体现在以下几个方面:兴趣能够促进学生更好地完成学习任务;兴趣能够集中学生的注意力;兴趣可持续促进学生努力练习;兴趣能够提高学生的学习成绩,帮助学生理解、掌握、巩固知识;兴趣能够促进学生能力与智力的发展。传统的中职电子专业技能课教学模式主要以“填鸭式”的教学模式为主,技能实训课程也比较枯燥、乏味,学生长期处于被动的学习状态下,逐渐地对电子专业技能课程的学习失去了兴趣。例如,中职电子专业技能课程的训练强度较大、学习环境嘈杂、对于学生耐力与体力的要求较高、实训条件简陋等,在一定程度上打击了学生学习的积极性。
   要想提高中职电子专业技能课教学的效果与质量,教师首先应激发学生对该课程的学习兴趣,让学生能够自觉、主动地投入学习当中。为了激发学生的学习兴趣,笔者在利用闯关教学法开展教学活动时,抓住学生爱玩游戏的心理,以较为流行的游戏模式为依据,为学生设计了不同的段位,借此来调动学生学习的积极性,激发学生的竞争意识。笔者在游戏中一共设置了6个段位,级别由高到低分别为荣耀王者、最强王者、至尊星耀、永恒钻石、尊贵铂金、理想黄金、秩序白银。并且以这7个段位的名称作为游戏中的关卡名称,学生想要不断地提升自己的段位,就必须要不断地丰富自身的知识,突破更多的关卡,这样不仅调动了学生参与学习的热情,而且还激发了学生对知识的求知欲,让学生全身心地投入学习当中,深刻地体会学习的乐趣。    二、闯关教学在中职电子专业技能课教学中的有效应用
   (一)教学内容模块化
   中职电子专业技能课程是电类专业最基础的一门课程,对于专业培养计划有着重要的作用与意义。由于电子专业技能课程的知识既繁琐又复杂,教师如果单纯地采取传统单一、落后的教学方法,会打击学生学习的积极性。因此,教师应全面地掌握教材知识,融合、重组知识结构,精选教材的内容,从传统的教学模式中提出精华,创新教学模式,不仅要激发学生对学习的积极性,而且要提高教学的效果与质量。闯关式教学法能够打破传统教学模式的束缚,将传统的教师教学为主转变为学生自主学习,将笼统的教材知识转变为清晰的项目知识点。例如,笔者在运用闯关教学法时,可根据电子专业技能课程教材知识点的内在联系以及学生的实际情况,结合闯关教学的特点,整合优化教学内容,将课堂教学分为三个大模块和九个小模块,去繁求简。学生每完成一个模块的学习就要完成相关的关卡考核,顺利通过关卡之后,才算完成学习任务。同时,笔者为了提高教学效率,在每一个模块的教学环节都引入了实践与仿真教学,借此来提高学生的实践担当能力,从而实现中职电子专业技能课程的优化。
   (二)闯关教学的方法与策略
   在中职电子专业技能课教学中应用闯关教学法时,教师应在学生实际操作过程中引入EDA仿真技术,也就是俗称的multisim 电子设计仿真软件,将学生对实践的认知与教材中的理论知识有机地结合在一起,通过实践操作与仿真演示,实现课堂教学中整合的仿真子模块,从而形成理论、仿真、实践三位一体的闯关教学模式。具体方法与策略主要包括:在课堂上为学生演示电路的仿真;为学生筛选部分适合的EDA 技术自学教材;录制与EDA 技术相关的微课件;仿真子模块考核;根据仿真项目,完成电路制作的实践操作,从而提高学生分析问题、思考问题、解决问题的能力。
   (三)闯关式考核的具体方法
   笔者在设计闯关考核关卡时,根据教材内容的模块划分,一共设置了三个等级,每个等级设置了三个关卡,关卡内容分别为理论关卡、仿真关卡、实践关卡,学生必须要达到60分以上才算通过考核。首先,根据关卡的内容合理制定通关时间,对于同一个关卡,学生可以有三次机会,如果三次之内无法达到标准,则视为重修,会被转入下一级教学班学习,等闯关通过后方可转回来。其次,学生的理论关卡答题时间为10分钟,答辩时间为3分钟。而仿真与实践关卡,学生可以利用课余时间完成,待完成了相关任务后,在规定的时间、地点参加测试答辩,即现场答辩。最后,将学生的闯关成绩与期末考试的总成绩有机地结合在一起,作为学生的成绩评定。其中,期末考试成绩占成绩评定的40%,而闯关成绩则占成绩评定的60%。闯关成绩中理论关卡的考试占80%,答辩环节占20%,只要任何一项成绩不合格,该关卡成绩则定为不合格,仿真和实践闯关成绩中设计环节占30%,实际操作环节占50%,答辩环节占20%,如果答辩不通过则视为成绩不合格。
   闯关教学法的教学目的是为了更好地完成教学的目标与任务。教师在利用闯关教学法开展中职电子专业技能课教学时,应突出其目的性,不仅要让学生玩得快乐,玩得投入,还要讓学生在游戏的过程中获得知识,掌握更多的技能,将教学内容巧妙地转变为游戏内容,让学生在享受游戏乐趣的同时,丰富自身的知识,学生会因“闯关成功”而获得成就感,从而持续激发他们的求知欲,逐步形成一个活动体验的良性循环,真正地实现寓教于乐。
   参考文献:
   [1]王丽,马旭洲.“闯关教学”让学生从“厌学”到“乐学”[N].中国教育报,2016(7).
   [2]宋宏伟,张自立.基于B/S架构的C语言闯关式教学平台的研究[J].石家庄学院学报,2015(3).
   [3]孙俊文,赵海仙,贺卫宏.基于翻转课堂的教育游戏设计策略研究[J].软件导刊(教育技术),2015(3).
  编辑 李 静
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